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Elfo Acquatico

Stormwrack, pag. 44-45

Conosciuti tra i popoli elfici come Alu'Tel'Quessir, gli elfi acquatici sono i nobili e leggendari signori delle profondità marine di Faerûn. Dotati di branchie, dita palmate e un'agilità fulminea nelle correnti, proteggono le barriere coralline e le loro splendide città sottomarine dalle mostruosità abissali, guidati dalla benevola guida divina di Deep Sashelas.
Ritratto Elfo Acquatico

Il mare accoglie chi rispetta le sue correnti e punisce chi ne profana il silenzio.

— Kaelen Ondeveloci, Sentinella del Mare delle Spade
Caratteristiche Tratti Razziali Descrizione & Società Dati Fisici & Età

Caratteristiche Fondamentali

Modificatore di Livello +0 Razza Base (LEP 1)
Taglia & Tipo Media Umanoide (Elfo, Acquatico)
Velocità Base Terreno 9 m (6 quadretti), Nuotare 12 m (8 quadretti) Movimento Razziale
Classe Preferita Guerriero (o Mago) Nessuna penalità PE
Modificatori alle Caratteristiche
+2 Destrezza -2 Intelligenza
Linguaggi & Comunicazione

Linguaggi Automatici: Comune, Elfico

Linguaggi Bonus: Aquan, Draconico, Gnoll, Goblin, Sahuagin, Silvano

Tratti Razziali & Capacità Speciali

Sottotipo Acquatico & Nuoto Rapido (12 m) Str
Gli elfi acquatici possiedono il sottotipo Acquatico e una velocità naturale di Nuotare di 12 metri (40 piedi, 8 quadretti). Questo conferisce loro un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per compiere azioni speciali o evitare pericoli. Possono sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratti o minacciati, e possono compiere l'azione di correre a nuoto purché si muovano in linea retta.
Respirare Acqua e Aria (Branchie) Str
Gli elfi acquatici possono respirare sia acqua che aria con pari facilità grazie alle branchie disposte lungo il collo e il costato. Possono respirare anche acqua dolce, sebbene l'esperienza risulti sgradevole. Possono sopravvivere all'asciutto fuori dall'acqua per 1 ora per ogni punto di Costituzione prima di rischiare la disidratazione.
Visione Crepuscolare Superiore Str
Gli elfi acquatici possiedono una vista eccezionale adattata alla penombra delle profondità oceaniche: possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o dei fosfori sottomarini, distinguendo perfettamente colori e dettagli.
Competenza nelle Armi Marine Str
Competenza automatica nel tridente, nella lancia lunga, nella rete da combattimento e nell'arco lungo marino (incluso l'arco lungo composito).
Immunità e Resistenze Elfiche Str
Immunità totale agli incantesimi e agli effetti magici di Sonno. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
Sensi Acuti e Ricerca Passiva Str
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Prova automatica di Cercare quando passano entro 1,5 metri da una porta segreta o un passaggio celato.

Descrizione, Cultura & Tradizioni

Personalità & Psicologia

Gli elfi acquatici (chiamati Alu'Tel'Quessir nel linguaggio elfico) sono un popolo nobile, riflessivo, cauto e profondamente leale verso la propria famiglia e comunità. La vita nelle profondità oceaniche ha insegnato loro che l'armonia e la cooperazione sono gli unici baluardi capaci di garantire la sopravvivenza contro le spietate mostruosità dei fondali.

Verso i popoli della terraferma mostrano una garbata distanza: considerano i terrestri creature frettolose e spesso sconsiderate, ma sono sempre pronti a stringere alleanze commerciali e patti difensivi con le comunità costiere di buona indole per respingere minacce comuni.

Descrizione Fisica & Adattamento Sommerso

Gli elfi marini sono alti e slanciati (spesso superano 1,80 metri per 50-65 kg), con muscoli flessuosi e potenti sviluppati dal nuoto continuo. Possiedono mani e piedi provvisti di spesse membrane interdigitali e serie di branchie eleganti lungo la clavicola e il costato.

La loro colorazione cutanea varia a seconda del mare di provenienza: le stirpi del Grande Mare sfoggiano una splendida pelle verde smeraldo o giada con striature irregolari brune, mentre le stirpi del Mare delle Stelle Cadute presentano pelle azzurro ceruleo o blu cobalto con screziature bianco-argentee. I capelli sono folti e fluttuanti, di colore verde alga, blu notte o biondo platino.

Storia nei Mari del Faerûn

Gli elfi acquatici giunsero nel Grande Mare durante le grandi migrazioni primordiali della seconda ondata dei Tel-quessir. Durante la Quarta Guerra delle Corone, per sfuggire ai conflitti fratricidi che laceravano i regni terrestri, molti stormi di elfi marini migrarono nel Mare delle Stelle Cadute (Mare Interno), dove fondarono splendide civiltà coralline:

  • Naramyr nel Dragonmere e Selu'Maraar nel Dragon Reach, fiorenti città scolpite nella madreperla e nella roccia vulcanica sottomarina.
  • Il Muro Anti-Squalo (Sharksbane Wall), un'imponente catena di fortezze coralline eretta a difesa del Mare Interno dalle incursioni sahuagin.
  • Faenasuor lungo i pendii continentali di Starmantle.
  • Iumathiashae ("Madre degli Oceani"), la più grande metropoli elfica marina del Mare Senza Tracce, situata nelle acque protette dell'isola di Evermeet.

Società e Vita Sommersa

Gli elfi acquatici vivono in comunità feudali illuminate, governate da nobili case patriarcali affiancate da bardi e sacerdotesse di Deep Sashelas. La vita sociale è caratterizzata dalla proprietà comunitaria: utensili, strumenti e armi passano liberamente di mano in mano tra vicini in caso di necessità, rendendo il furto un concetto praticamente sconosciuto all'interno dei loro insediamenti.

Le loro città sono meraviglie architettoniche formate da giardini di corallo luminescente, banchi di alghe coltivate e cupole di pietra vivente dove nuotano banchi di pesci ammaestrati e delfini alleati.

Religione: Il Culto di Deep Sashelas

Il pantheon degli elfi marini è dominato dalla devozione assoluta verso Deep Sashelas (il Signore dei Sottomarini), divinità elfica del mare, della bellezza artistica, della magia dell'acqua e della creazione. I templi di Sashelas, costruiti con coralli giganti e conchiglie perlacee, fungono da centri culturali, ospedali e fari spirituali per tutti i navigatori dei regni sottomarini.

Relazioni con le Altre Razze

Collaborano pacificamente con tritoni, locathah e delfini intelligenti, mentre mantengono una guerra eterna e senza quartiere contro i feroci sahuagin (i "diavoli del mare"), i kuo-toa e i temibili scrag (troll marini). Nelle loro pattuglie utilizzano i leggendari Tridenti della Serenità, capaci di inibire la frenesia sanguinaria dei sahuagin.

Linguaggio & Magia delle Acque

Parlano l'Elfico (scritto con eleganti caratteri Espruar influenzati dall'Aquan), il Serusan (la lingua franca commerciale del Mare Interno) o l'Aquan, oltre al Comune.

I maghi e bardi elfi acquatici usano inchiostri viscosi indelebili e pergamene ricavate da pelli di squalo conciate alchemicamente, preparando pozioni sotto forma di unguenti e frutti d'alga magici commestibili.

Nomi Tipici

Maschili: Ardan, Corran, Delann, Elorim, Jhaeros, Kaelen, Nuaris, Sashel, Talas, Vorn.
Femminili: Ariel, Coralia, Elyssa, Jessara, Lyria, Morea, Nerida, Shala, Thalia, Wavelet.
Casate / Nomi di Famiglia: Corallovivo, Fluttorosso, Mareascura, Ondanave, Profondabissale, Splendicorallo.

Avventurieri

La classe preferita dell'elfo acquatico è il Guerriero: la difesa dei banchi corallini richiede combattenti corpo a corpo rapidi ed esperti con il tridente e la lancia. Molti intraprendono anche la via del Bardo (i cui canti echeggiano sotto la superficie), del Ranger Marino o dello Stregone acquatico.

Dati Fisici & Statistiche Anagrafiche

Tabella: Età Iniziale Casuale

Età Adulta di Base Semplice1 Moderata2 Complessa3
110 anni +4d6 (Barbaro, Ladro, Stregone) +6d6 (Bardo, Guerriero, Paladino, Ranger) +10d6 (Chierico, Druido, Mago, Monaco)

1: Barbaro, Ladro, Stregone. 2: Bardo, Guerriero, Paladino, Ranger. 3: Chierico, Druido, Mago, Monaco.

Tabella: Effetti dell'Invecchiamento

Mezz'Età1 Vecchiaia2 Venerabile3 Età Massima
175 anni (-1 For/Des/Cos, +1 Int/Sag/Car) 263 anni (-2 For/Des/Cos, +1 Int/Sag/Car) 350 anni (-3 For/Des/Cos, +1 Int/Sag/Car) 350 + 4d%100 anni

1: -1 a For, Des, Cos; +1 a Int, Sag, Car. 2: -2 a For, Des, Cos; +1 a Int, Sag, Car. 3: -3 a For, Des, Cos; +1 a Int, Sag, Car.

Tabella: Altezza e Peso Casuali

Genere Altezza di Riferimento Peso di Riferimento
Maschio 145 cm + 2d10 x 2,5 cm (media 170 cm) 45 kg + (risultato altezza x 2d4) kg (media 65 kg)
Femmina 135 cm + 2d10 x 2,5 cm (media 160 cm) 36 kg + (risultato altezza x 2d4) kg (media 52 kg)
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