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Sciamano dei Draghi

Player's Handbook II, pag. 11-15 (Manuale del Giocatore II, pag. 11-15)

Campione marziale devoto alla potenza primordiale della stirpe draconica, lo sciamano dei draghi proietta aure draconiche che potenziano l'intero gruppo, sprigiona un devastante soffio di energia elementale e guarisce con il proprio tocco di vitalità.
Ritratto Sciamano dei Draghi

Gli imperi crollano e gli dei possono svanire, ma i draghi rimangono eterni. Nella loro forza risiede la sola vera maestà.

— Drakon, sciamano dei draghi
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (1) Capacità Alternative (1) Sostituzioni Razziali (1)

Descrizione

Gli imperi si sgretolano, le ere trascorrono e persino gli dei possono vacillare, ma i veri draghi rimangono i padroni incontrastati del creato. Mortalmente perfetti ed eterni, incarnano l'apice della potenza fisica, magica e spirituale. Lo sciamano dei draghi riconosce questa verità suprema: non teme l'ombra di un dragone in volo sopra di sé, ma la accoglie come una sacra rivelazione di pura maestà. Scegliendo un Drago Totem (metallico o cromatico), lo sciamano assorbe le virtù, l'allineamento e i poteri della specie prescelta, trasformandosi progressivamente in un colosso corazzato di scaglie, capace di volare e soffiare energia distruttiva.

Avventure (Adventures)

Gli sciamani dei draghi cercano instancabilmente il potere per mettersi alla prova e dimostrare il proprio valore. Viaggiano per accumulare tesori per il proprio tesoro personale, per servire come campioni di potenti draghi anziani o per liberare santuari antichi consacrati alla stirpe draconica.

Peculiarità (Characteristics)

Il fulcro tattico dello sciamano dei draghi sono le sue Aure Draconiche (Draconic Auras): potenti emanazioni soprannaturali attivate come azione veloce che concedono a sé e a tutti gli alleati entro 9 metri bonus continui a danni, iniziativa, guarigione rapida, riduzione del danno o resistenze elementali. In prima linea combatte con Dado Vita d10, sviluppa Armatura Naturale progressiva, acquisisce l'Arma a Soffio draconica (2d6 fino a 10d6), l'immunità a sonno, paralisi e terrore, la capacità curativa di Tocco di Vitalità (che elimina veleni, cecità e livelli negativi) e, al 19° livello, imponenti Ali Draconiche per volare a 18 metri.

Allineamento (Alignment)

L'allineamento dello sciamano dei draghi deve essere compatibile con la natura del proprio drago totem (entro un passo dall'allineamento tipico del drago prescelto). Uno sciamano del drago d'oro sarà Legale Buono, Neutrale Buono o Legale Neutrale; uno sciamano del drago rosso sarà Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio o Caotico Neutrale.

Religione (Religion)

La maggior parte degli sciamani dei draghi venera le divinità del pantheon draconico: Bahamut (il Drago di Platino) o Tiamat (la Regina dei Draghi Cromatici), oppure Io / Asgorath (il Creatore). Altri servono divinità del valore e della forza come Kord o Heironeous.

Origini (Background)

Gli sciamani dei draghi emergono frequentemente da culture barbariche o tribali insediate nei pressi delle tane dei draghi, ma anche tra nobili e cavalieri civilizzati cresciuti nel culto della maestà draconica.

Razze (Races)

Gli umani costituiscono la maggioranza degli sciamani dei draghi. I nani venerano spesso i draghi d'argento delle montagne, mentre gli elfi scelgono draghi verdi o di bronzo. Tra i mezzorchi la classe è apprezzata per la sua imponenza fisica.

Altre Classi (Other Classes)

Lo sciamano dei draghi eccelle nel coordinamento con guerrieri, barbari, paladini e ladri, che traggono immenso beneficio dalle sue aure. Gli incantatori apprezzano la protezione e la guarigione di riserva offerta dal suo Tocco di Vitalità.

Ruolo (Role)

In combattimento, lo sciamano dei draghi è un pilastro difensivo e un leader d'assalto: potenzia l'intero gruppo con l'aura più adatta alla situazione, infligge danni ad area con il proprio soffio ricaricabile e cura i compagni caduti eliminando le condizioni debilitanti.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, il culto e la comunione con i Grandi Dragoni sono profondamente radicati nella storia del continente fin dall'Era dei Draghi:

  • A Waterdeep: gli sciamani devoti ai draghi metallici (oro, argento, bronzo) collaborano con i difensori della città e rendono omaggio al drago d'oro Olyleis che veglia sulle fondamenta della metropoli. Coloro che venerano i draghi cromatici operano in segreto con le cellule del Culto del Drago (Cult of the Dragon) nei vicoli del porto e a Sottomonte.
  • La Fratellanza dei Draghi del Murghôm e del Chult: guerrieri e sciamani che hanno stretto patti d'onore con i draghi guardiani locali.
  • I Guardiani delle Isole Moonshae: sciamani dei draghi di bronzo che solcano i mari e difendono le comunità insulari.

Divinità patrone nel Faerûn: Bahamut (il Re dei Draghi Giusti), Tiamat (la Regina Drago a Cinque Teste), Tchazzar (il Dio Drago di Chessenta), Null (il Guardiano della Morte Draconica), Tamara, Hlal e Io (Asgorath).

Regioni consigliate: Waterdeep, Costa della Spada, Murghôm, Damara, Chessenta, Sembia e Isole Moonshae.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d10
Allineamento Entro un passo dall'allineamento del Drago Totem prescelto
Punti Abilità 2 + mod. Int
Al 1° Livello (2 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpecialeBonus Aura Draconica
+0+2+0+2Aura draconica +1, drago totem3
+1+3+0+3Abilità Focalizzata (talento bonus)3
+2+3+1+3Adattamento draconico (personale)4
+3+4+1+4Arma a soffio (2d6; cono 4,5 m o linea 9 m), risolutezza draconica4
+3+4+1+4Aura draconica +25
+4+5+2+5Arma a soffio (3d6), tocco di vitalità (guarigione PF)5
+5+5+2+5Armatura naturale +16
+6/+1+6+2+6Arma a soffio (4d6), Abilità Focalizzata6
+6/+1+6+3+6Immunità energetica (tipo del soffio)7
10°+7/+2+7+3+7Arma a soffio (5d6), aura draconica +37
11°+8/+3+7+3+7Tocco di vitalità (rimozione condizioni debilitanti)7
12°+9/+4+8+4+8Arma a soffio (6d6; cono 9 m o linea 18 m), armatura naturale +27
13°+9/+4+8+4+8Adattamento draconico condiviso (estende benefici agli alleati)7
14°+10/+5+9+4+9Arma a soffio (7d6), comunione con lo spirito draconico7
15°+11/+6/+1+9+5+9Aura draconica +47
16°+12/+7/+2+10+5+10Arma a soffio (8d6), Abilità Focalizzata7
17°+12/+7/+2+10+5+10Armatura naturale +37
18°+13/+8/+3+11+6+11Arma a soffio (9d6)7
19°+14/+9/+4+11+6+11Ali draconiche (volare 18 m, manovrabilità buona)7
20°+15/+10/+5+12+6+12Arma a soffio (10d6; cono 18 m o linea 36 m), aura draconica +57

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello sciamano dei draghi (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e abilità di classe bonus determinate dal proprio Drago Totem.

Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 2 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Lo sciamano dei draghi è competente nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne lo scudo torre).

Aure Draconiche (Draconic Auras) (Sop)

Lo sciamano proietta un'aura soprannaturale che conferisce benefici continui a sé stesso e a tutti gli alleati entro un raggio di 9 metri (30 piedi). Attivare o cambiare un'aura è un'azione veloce. L'aura rimane attiva permanentemente finché non viene disattivata o sostituita.

Il bonus dell'aura parte da +1 al 1° livello e aumenta a +2 al 5°, +3 al 10°, +4 al 15° e +5 al 20° livello. Lo sciamano conosce 3 aure al 1° livello e ne apprende una addizionale a ogni livello dispari fino a conoscerle tutte e 7 al 9° livello:

  • Energia Protettiva (Energy Shield): Qualsiasi creatura che colpisca lo sciamano o un alleato protetto con un attacco naturale o arma da mischia senza portata subisce 2 danni energetici per ogni punto di bonus dell'aura (tipo di energia del proprio drago totem).
  • Potere (Power): Bonus ai tiri per i danni in mischia pari al bonus dell'aura.
  • Presenza (Presence): Bonus alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare pari al bonus dell'aura.
  • Resistenza (Resistance): Resistenza all'energia del proprio drago totem pari a 5 × bonus dell'aura (da 5 a 25).
  • Sensi (Senses): Bonus alle prove di Ascoltare, Osservare e ai tiri per l'Iniziativa pari al bonus dell'aura.
  • Robustezza (Toughness): Riduzione del Danno pari a 1/magia per ogni punto di bonus dell'aura (fino a RD 5/magia al 20° livello).
  • Vigore (Vigor): Conferisce Guarigione Rapida pari al bonus dell'aura (da 1 a 5 PF per round) a tutte le creature nell'aura che si trovano al 50% o meno dei loro punti ferita massimi.

Drago Totem (Totem Dragon)

Al 1° livello, lo sciamano sceglie la propria specie di vero drago totemico (Nero, Blu, Ottone, Bronzo, Rame, Oro, Verde, Rosso, Argento o Bianco). Questa scelta determina le tre abilità di classe bonus, la forma ed energia dell'arma a soffio e l'adattamento draconico.

Abilità Focalizzata (Skill Focus)

Al 2°, all'8° e al 16° livello, lo sciamano ottiene Abilità Focalizzata come talento bonus, applicandolo a una delle tre abilità speciali conferite dal proprio drago totem.

Adattamento Draconico (Draconic Adaptation) (Str o Mag)

Al 3° livello, acquisisce la capacità speciale della propria stirpe totemica (respirare sott'acqua, camminare sul ghiaccio, movimenti del ragno a volontà, caduta morbida, ecc.). Al 13° livello, con un'azione veloce può estendere questo beneficio a tutti gli alleati entro 9 metri.

Arma a Soffio (Breath Weapon) (Sop)

A partire dal 4° livello, lo sciamano può sprigionare un soffio di energia elementale corrispondente al proprio drago totem. Il soffio infligge 2d6 danni al 4° livello, aumentando di +1d6 ogni 2 livelli successivi (fino a 10d6 al 20° livello). TS sui Riflessi dimezza (CD 10 + 1/2 livello da sciamano + modificatore di Costituzione). Dopo l'uso deve attendere 1d4 round prima di soffiare nuovamente.

L'area del soffio è: Cono di 4,5 m o Linea di 9 m al 4° liv; Cono di 9 m o Linea di 18 m al 12° liv; Cono di 18 m o Linea di 36 m al 20° livello.

Risolutezza Draconica (Draconic Resolve) (Str)

Al 4° livello, lo sciamano diventa permanentemente immune a sonno, paralisi e alla presenza terrificante dei draghi.

Tocco di Vitalità (Touch of Vitality) (Sop)

Al 6° livello, può guarire le ferite delle creature viventi per contatto: ogni giorno possiede una riserva totale di guarigione pari a 2 × livello da sciamano × modificatore di Carisma.

Dall'11° livello, può spendere punti della propria riserva per curare condizioni debilitanti:

  • 5 punti: cura 1 punto di danno alle caratteristiche, oppure rimuove affaticato, scosso, frastornato o infermo.
  • 10 punti: rimuove esausto, nauseato, avvelenato o stordito.
  • 20 punti: rimuove un livello negativo oppure le condizioni accecato, assordato o assalito da malattia.

Armatura Naturale (Natural Armor) (Str)

Al 7° livello, la pelle dello sciamano si indurisce sviluppando scaglie: ottiene un bonus di armatura naturale di +1 (+2 al 12° livello, +3 al 17° livello).

Immunità Energetica (Energy Immunity) (Str)

Al 9° livello, lo sciamano diventa permanentemente immune al tipo di energia del proprio soffio (fuoco, freddo, acido o elettricità).

Comunione con lo Spirito Draconico (Commune with Dragon Spirit) (Mag)

Al 14° livello, 1 volta ogni 7 giorni, può comunicare direttamente con la coscienza del proprio drago totem (come l'incantesimo Comunione, ponendo una domanda ogni 3 livelli da sciamano senza costi in PE).

Ali Draconiche (Draconic Wings) (Str)

Al 19° livello, allo sciamano spuntano grandi ali scagliose sulla schiena: ottiene una velocità di volo di 18 metri (60 piedi) con manovrabilità buona (12 metri con carico medio).

Varianti di Classe (1 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Sciamano dei Draghi. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Sciamano dei Draghi di Gemma (Gem Dragon Shaman) Player's Handbook II / Dragon Magic

Dedicato ai draghi di gemma (Ametista, Cristallo, Smeraldo, Zaffiro, Topazio) del Piano Astrale e Materiale.

Beneficio: Il soffio e le auree draconici conferiscono poteri psionici latenti, forza sonica e resistenza al danno da forza.

Capacità di Classe Alternative - ACF (1 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Sciamano dei Draghi:

Soffio Concentrato di Precisione (Focused Breath) Dragon Magic, pag. 16
Livello 4° livello
Sostituisce Soffio Draconico standard
Requisiti Nessuno

Beneficio

Può focalizzare il soffio in una linea sottile e penetrante a lunghissimo raggio (36 metri) con CD del TS aumentata di +2.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Sciamano dei Draghi:

Sciamano dei Draghi Coboldo (Kobold Dragon Shaman) Races of the Dragon, pag. 110

Requisiti: Razza Coboldo

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Diplomazia, Intimidire, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+2+0+2Aura draconica cobolda, affinità con i draghi
+3+4+1+4Soffio rapido dei cunicoli

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: L'aura draconica fornisce bonus raddoppiato a tutti i coboldi ed esseri di sangue draconico alleati. Sostituisce Aura Draconica iniziale.

5° Livello: Il tempo di ricarica del soffio scende da 1d4 round a 1 round fisso se usato in spazi chiusi. Sostituisce Adattamento Draconico.

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