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Sciamano degli Spiriti

Complete Divine, pag. 14-19 (Perfetto Sacerdote, pag. 14-19)

Ponte vivente tra il mondo mortale e il reame invisibile degli spiriti, lo sciamano degli spiriti negozia ogni giorno la magia della natura con la sua guida spirituale, scagliando incantesimi divini con versatilità spontanea e castigando le entità incorporee e fatate.
Ritratto Sciamano degli Spiriti

Gli spiriti sussurrano nel fruscio delle foglie e camminano invisibili tra noi. Io sono la loro voce e il loro giudizio.

— Kallan, sciamano degli spiriti dell'Uthgardt
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Incantesimi Conosciuti Abilità Privilegi di Classe Capacità Alternative (2)

Descrizione

Signore e mediatore del mondo spirituale, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione divina differente rispetto a chierici e druidi. Percepisce ciò che gli altri mortali non possono vedere: un cosmo brulicante di spiriti viventi, forze della natura, anime degli antenati, fey e manifestazioni incorporee. Trattando con queste entità tramite la propria Guida Spirituale, lo sciamano negozia ogni alba quali incantesimi trarre dalla totalità della lista da druido, potendoli poi lanciare spontaneamente con una flessibilità tattica impareggiabile.

Avventure (Adventures)

Gli sciamani degli spiriti viaggiano per mantenere l'equilibrio tra il mondo materiale e il regno invisibile degli spiriti. Esplorano terre corrotte per purificarle, proteggono santuari primordiali, placano spiriti adirati prima che scatenino calamità e puniscono chi profana la natura o disturba il riposo dei defunti.

Peculiarità (Characteristics)

Il sistema di magia dello sciamano degli spiriti è unico nel suo genere: attinge all'intera lista degli incantesimi da Druido (da 0° a 9° livello). Ogni mattina, attraverso la meditazione della propria Guida Spirituale, recupera un repertorio selezionato di incantesimi che può poi lanciare spontaneamente durante la giornata consumando i propri slot! Richiede la Saggezza per determinare il livello massimo e gli slot bonus, e il Carisma per la Classe Difficoltà (CD) dei tiri salvezza. Possiede inoltre il potere di Castigare gli Spiriti (infliggendo danni ad area a non morti incorporei, fey ed elementali), Guerriero Spettrale, Forma Spirituale e Richiamare Spirito.

Allineamento (Alignment)

Gli sciamani degli spiriti possono appartenere a qualsiasi allineamento. Molti tendono verso la Neutralità su almeno un asse morale per mantenere l'imparzialità necessaria al dialogo con gli spiriti, ma esistono sciamani legali devoti alle tradizioni tribali o sciamani caotici legati agli spiriti selvaggi delle tempeste.

Religione (Religion)

Gli sciamani praticano un animismo profondo: venerano gli spiriti che dimorano in alberi, fiumi, montagne e antenati. Alcuni rendono omaggio a divinità della natura come Obad-Hai o Ehlonna. Nel Faerûn servono Silvanus, Chauntea, Mielikki, Malar, Lurue, Ubtao o gli spiriti totemici del Nord.

Origini (Background)

La vocazione sciamanica si manifesta solitamente in giovane età attraverso sogni premonitori o visioni spontanee del mondo incorporeo. Un anziano sciamano accoglie il giovane come apprendista, insegnandogli i canti segreti, i riti di passaggio e l'arte della comunione con la guida spirituale.

Razze (Races)

Gli umani, i mezzorchi e gli halfling costituiscono la maggior parte degli sciamani per via delle forti tradizioni tribali. Nel Faerûn, tra le tribù umane degli Uthgardt e gli abitanti del Rashemen la classe è riverita come sacra. Rari sciamani emergono anche tra elfi selvaggi, nani delle steppe e gnomi dei boschi.

Altre Classi (Other Classes)

Lo sciamano rispetta profondamente i druidi, i ranger e i barbari, con cui condivide l'amore per le terre selvagge. Guarda invece con scetticismo i chierici cittadini, ritenendo che la loro devozione dogmatica trascuri la miriade di spiriti minori che popolano il mondo.

Ruolo (Role)

In gruppo, lo sciamano degli spiriti è un incantatore divino versatile e un potente controller: cura e sostiene gli alleati, controlla il campo con la magia della natura e rappresenta la difesa suprema del gruppo contro creature incorporee, fantasmi, fatati ed extraplanari.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, lo sciamanesimo ha radici antichissime nelle culture tribali del Nord, nelle terre magiche del Rashemen e nelle giungle meridionali. A Waterdeep, la presenza degli sciamani degli spiriti è preziosa per mantenere l'equilibrio con gli elementi:

  • A Waterdeep: risiedono nel Parco degli Eroi (Heroes' Garden) e nei boschi sacri del Monte Waterdeep, mediando con gli spiriti elementali delle acque del porto, le driadi della Foresta di Ardeep e i fantasmi guardiani che vegliano sulla Città dei Morti.
  • I Guardiani del Rashemen: nel Rashemen, gli sciamani collaborano con le Wychlaran (le Streghe) e comunicano quotidianamente con i Telthor (gli spiriti guardiani del territorio) per proteggere la patria dalle incursioni dei Maghi Rossi.
  • Le Tribù Uthgardt del Nord: sciamani del Leone Nero, del Lupo Rosso e dell'Alce che guidano i clan invocando i grandi antenati totemici.
  • I Mistici delle Giungle del Chult: devoti a Ubtao e agli spiriti primordiali degli animali giganti.

Divinità patrone nel Faerûn: Silvanus (il Padre Quercia), Chauntea (la Grande Madre della Terra), Mielikki (Signora delle Foreste), Malar (il Signore della Caccia), Lurue (la Regina Unicorno), Ubtao (nel Chult) e gli spiriti totemici Uthgardt.

Regioni consigliate: Nord / Terre Selvagge, Rashemen, Chult, Isole Moonshae, Waterdeep e Grandi Valli.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d8
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 4 + mod. Int
Al 1° Livello (4 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0+2+0+2Empatia selvatica, guida spirituale, vista degli spiriti
+1+3+0+3Castigare gli spiriti
+2+3+1+3Individuare spiriti
+3+4+1+4Benedizione degli spiriti
+3+4+1+4Seguire la guida (ritenta TS falliti contro ammaliamento)
+4+5+2+5Guerriero spettrale (Tocco fantasma e CA piena contro incorporei)
+5+5+2+5Protezione dagli spiriti
+6/+1+6+2+6
+6/+1+6+3+6Forma spirituale 1/giorno (incorporeo)
10°+7/+2+7+3+7Magia della guida (la guida mantiene la concentrazione)
11°+8/+3+7+3+7Richiamare spirito (Revivify 1/settimana senza perdita di livelli)
12°+9/+4+8+4+8
13°+9/+4+8+4+8Esorcismo
14°+10/+5+9+4+9
15°+11/+6/+1+9+5+9Forma spirituale 2/giorno
16°+12/+7/+2+10+5+10Indebolire spiriti (rimuove RD e RI degli spiriti)
17°+12/+7/+2+10+5+10Viaggio spirituale 1/giorno
18°+13/+8/+3+11+6+11
19°+14/+9/+4+11+6+11Favorito degli spiriti (Guarigione immediata a 0 PF)
20°+15/+10/+5+12+6+12Forma spirituale 3/giorno, spirito che cammina (tipo Folletto, RD 5/ferro freddo)

Tabella: Incantesimi al giorno

Livello
32
43
542
653
6642
6653
66642
66653
666642
10°666653
11°6666642
12°6666653
13°66666642
14°66666653
15°666666642
16°666666653
17°6666666642
18°6666666653
19°6666666664
20°6666666665

Tabella: Incantesimi Conosciuti

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello sciamano degli spiriti (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Lo sciamano degli spiriti è competente nell'uso delle armi tribali tradizionali: arco corto, ascia da lancio, ascia da mano, bastone ferrato, clava, dardo, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, lancia lunga e pugnale. È competente nelle armature leggere e negli scudi (tranne lo scudo torre).

Incantesimi (Spells)

Lo sciamano degli spiriti lancia incantesimi divini tratti dall'intera lista degli incantesimi da Druido. A differenza del druido, non deve preparare gli slot individuali, e a differenza dello stregone può cambiare completamente gli incantesimi a sua disposizione ogni giorno:

  • Ogni mattina medita per 1 ora con la propria Guida Spirituale per negoziare e recuperare un gruppo ristretto di incantesimi da druido per ciascun livello.
  • Durante la giornata, può lanciare qualsiasi incantesimo recuperato in modo spontaneo, fino a esaurire i propri slot incantesimo giornalieri per quel livello.

Per recuperare e lanciare un incantesimo, deve possedere un punteggio di Saggezza pari ad almeno 10 + livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà (CD) dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma.

Guida Spirituale (Spirit Guide)

Al 1° livello, lo sciamano sceglie una guida spirituale interiore (personificazione totemica che risiede nella sua anima). La guida concede il talento Allerta come talento bonus e assiste costantemente lo sciamano nella meditazione.

Totem comuni: Aquila (percezione e verità), Corvo (ingegno e memoria), Lupo (lealtà e caccia), Orso (forza e protezione), Gufo (saggezza notturna), Serpente (trasformazione vitale), Volpe (astuzia e rapidità).

Vista degli Spiriti (Spirit Sight) (Sop)

Al 1° livello, lo sciamano può vedere le creature eteree e incorporee che si trovano entro 18 metri come se fossero normalmente visibili.

Castigare gli Spiriti (Chastise Spirits) (Sop)

A partire dal 2° livello, un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Carisma, lo sciamano può scatenare un'onda di energia spirituale che investe tutti gli "spiriti" (creature incorporee, non morti incorporei, fatati, elementali, spiriti della natura ed entità con forma eterea o astrale) entro 9 metri da sé.

L'onda infligge 1d6 danni per livello da sciamano (TS Volontà dimezza, CD 10 + livello da sciamano + modificatore di Carisma). Colpisce automaticamente le creature incorporee senza probabilità di fallimento del 50%!

Individuare Spiriti (Detect Spirits) (Mag)

Al 3° livello, a volontà, lo sciamano può utilizzare Individuare Spiriti come capacità magica (funziona come Individuazione dei Non Morti, ma percepisce tutte le entità considerate spiriti).

Benedizione degli Spiriti (Blessing of the Spirits) (Sop)

Al 4° livello, compiendo un rito meditativo di 10 minuti, lo sciamano si circonda di una protezione costante analoga a Protezione dal Male (che protegge contro tutti gli spiriti) con durata permanente finché non viene dissolta (in tal caso può ricrearla con altri 10 minuti di rito).

Seguire la Guida (Follow the Guide) (Sop)

Al 5° livello, se fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo o effetto di ammaliamento o controllo mentale, la guida spirituale gli concede di ritentare immediatamente il tiro salvezza 1 round dopo con la medesima CD per spezzare l'effetto.

Guerriero Spettrale (Ghost Warrior) (Sop)

Al 6° livello, qualsiasi arma impugnata dallo sciamano ottiene automaticamente la proprietà speciale Tocco Fantasma (Ghost Touch). Inoltre, lo sciamano può usare la propria normale Classe Armatura (inclusi bonus di armatura e scudo) contro gli attacchi di contatto delle creature incorporee.

Protezione dagli Spiriti (Warding of the Spirits) (Sop)

Al 7° livello, 1 volta al giorno con un rito di 1 minuto, proietta una barriera sferica protettiva per sé e per gli alleati (come Cerchio Magico contro il Male, ma attivo contro gli spiriti) per 10 minuti per livello.

Forma Spirituale (Spirit Form) (Sop)

Al 9° livello, 1 volta al giorno come azione standard, lo sciamano può diventare incorporeo per 1 minuto: ottiene tutti i tratti del sottotipo incorporeo (attraversa le pareti, 50% di ignorare danni corporei, bonus di deviazione alla CA pari al Carisma e un attacco di contatto che infligge 1d6 danni magici). Ottiene usi addizionali al 15° (2/giorno) e 20° livello (3/giorno).

Magia della Guida (Guide Magic) (Sop)

Al 10° livello, come azione gratuita, lo sciamano può delegare alla propria guida spirituale il compito di mantenere la concentrazione su un incantesimo attivo, permettendo allo sciamano di muoversi, attaccare o lanciare altri incantesimi normalmente nello stesso turno.

Richiamare Spirito (Recall Spirit) (Sop)

All'11° livello, 1 volta alla settimana, lo sciamano può richiamare lo spirito di un alleato morto entro 1 round: funziona come Rianimare Morti / Revivify, ma senza alcuna perdita di livello, senza penalità di Costituzione e senza costi in PE o componenti materiali (l'alleato torna a -1 PF stabilizzato).

Esorcismo (Exorcism) (Sop)

Al 13° livello, come azione di round completo, lo sciamano può espellere con la forza qualsiasi spirito, demone o fantasma che stia possedendo una creatura (prova di 1d20 + livello di classe + mod. Carisma contro CD 10 + DV della creatura possedente + mod. Carisma).

Indebolire Spiriti (Weaken Spirits) (Sop)

Al 16° livello, quando usa Castigare gli Spiriti, lo sciamano può rinunciare a multipli di 3d6 danni per rimuovere la Resistenza agli Incantesimi, la Riduzione del Danno e l'incorporeità degli spiriti colpiti per 1 round.

Viaggio Spirituale (Spirit Journey) (Sop)

Al 17° livello, 1 volta al giorno, lo sciamano può svanire nel Piano degli Spiriti per viaggiare rapidamente attraverso il territorio (come l'incantesimo Camminare nelle Ombre).

Favorito degli Spiriti (Spirit Who Walks / Favored of the Spirits) (Sop)

Al 19° livello, con un rito di 8 ore, lo sciamano riceve una benedizione di rinascita: se scende a 0 punti ferita o meno (o muore istantaneamente), riceve all'istante l'effetto di un incantesimo di Guarigione (Heal) automatico.

Spirito che Cammina (Spirit Who Walks) (Str)

Al 20° livello, lo sciamano trascende la carne mortale: il suo tipo diventa Folletto / Fatato (Fey), è permanentemente immune a incantesimi che bersagliano umanoidi e acquisisce Riduzione del Danno 5/ferro freddo.

Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Sciamano degli Spiriti:

Abitante Urbano Esperto (Skilled City-Dweller) Cityscape, pag. 60
Livello 1° livello
Sostituisce Abilità di classe
Requisiti Nessuno

Beneficio

Scambia abilità selvagge con abilità urbane e sociali (Conoscenze locali, Raccogliere Informazioni, Raggirare).

Voce della Città (Voice of the City) Cityscape, pag. 63
Livello 1° livello
Sostituisce Guida Spirituale
Requisiti Nessuno

Beneficio

Permette allo sciamano di comunicare empaticamente con qualsiasi essere intelligente senza barriere linguistiche.

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