Rodomonte
Complete Warrior, pag. 11-14 (Perfetto Combattente, pag. 11-14)
La forza bruta è rozza e prevedibile. Un tocco d’ingegno e un affondo impeccabile chiudono ogni duello con eleganza.
Descrizione
Il rodomonte incarna la spavalderia, il brio e l'eleganza del combattimento all'arma bianca. Rifiutando le armature pesanti e la mera brutalità dei guerrieri tradizionali, fa affidamento sulla velocità fulminea, sul tempismo perfetto e sull'ingegno tattico. In duello si muove come un acrobata, schivando i fendenti pesanti con un sorriso sfrontato per poi infilare la propria lama negli interstizi della corazza avversaria. La sua lingua è affilata quanto la sua spada, e la sua brillante presenza scenica lo rende formidabile tanto nelle sale da ballo nobiliari quanto sui ponti delle navi corsare.
Avventure (Adventures)
I rodomonti intraprendono l'avventura spinti dalla sete di gloria, dal fascino del pericolo e dal desiderio di conquistare ricchezze e notorietà. Molti combattono per raddrizzare torti e sfidare tiranni arroganti a singolar tenzone; altri sono audaci mercenari, corsari spericolati o campioni al servizio di nobildonne e casate illustri. Qualunque sia il loro scopo, non rifiutano mai una sfida che metta in risalto il loro talento marziale.
Peculiarità (Characteristics)
Il rodomonte è un combattente con progressione di attacco pieno (BAB +20 al 20° livello) e Dado Vita d10. Ottiene gratuitamente il talento Arma Accurata al 1° livello, beneficia del bonus di Grazia ai tiri salvezza su Riflessi e sblocca al 3° livello la sua capacità più celebre: Colpo Intuitivo (Insightful Strike), che gli consente di sommare il modificatore di Intelligenza ai danni inflitti con armi leggere o stocchi. Con l'avanzamento ottiene Carica Acrobatica, Fiancheggiamento Migliorato, Fortuna, Maestria nelle Abilità Acrobatiche, Mente Elusiva e devastanti Colpi Critici Indebolenti e Laceranti.
Allineamento (Alignment)
I rodomonti possono appartenere a qualsiasi allineamento, anche se la loro indole ribelle, anticonformista e indipendente li porta spesso verso il Caotico o il Neutrale. I rodomonti legali agiscono come devoti campioni d'onore e maestri di scherma cavallereschi.
Religione (Religion)
La maggior parte dei rodomonti rende omaggio a Olidammara (dio della fortuna e dell'inganno), Fharlanghn (dio dei viaggi) o Heironeous. Nel Faerûn si votano prevalentemente a Tymora, Sune, Valkur, Haela Brightaxe o Mask.
Origini (Background)
Molti rodomonti provengono dall'aristocrazia urbana o dalle classi mercantili agiate, dove hanno potuto apprendere la scherma da rinomati maestri d'arme. Altri sono cresciuti come popolani audaci nelle taverne portuali, imparando a cavarsela con lo stocco e l'astuzia tra i vicoli cittadini.
Razze (Races)
Gli umani e i mezzelfi eccellono naturalmente come rodomonti grazie alla loro versatilità e carisma naturale. Tra gli elfi e i drow la classe è considerata una sublime forma d'arte marziale. Gli halfling e gli gnomi ne apprezzano l'agilità, mentre tra i nani e i mezzorchi la classe è rara per via della loro predilezione per la forza bruta.
Altre Classi (Other Classes)
Il rodomonte collabora splendidamente con ladri, bardi e monaci, con cui condivide l'agilità e il dinamismo tattico. Si trova a suo agio al fianco di incantatori che ne apprezzano la brillantezza tattica, mentre si diverte a canzonare l'eccessiva rigidità dei paladini o la rozzezza dei barbari.
Ruolo (Role)
In combattimento, il rodomonte è un duellista di prima linea e un incursore agile: affianca i compagni per sfruttare Fiancheggiamento Migliorato, supera gli ostacoli con Carica Acrobatica e disabilita i boss nemici intaccandone Forza e Costituzione con i suoi colpi critici precisi. Fuori dal combattimento funge da diplomatico, provocatore e infiltratore sociale.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, l'arte del rodomonte è venerata nelle grandi metropoli costiere, nelle corti nobiliari e sui mari della Costa della Spada. A Waterdeep, la figura del rodomonte è onnipresente:
- I Rampolli dei Quartieri del Mare e Nord: giovani nobili e maestri di duello che difendono l'onore della casata nelle piazze cittadine e nelle accademie di scherma private.
- I Corsari del Quartiere del Molo: capitani di brigantini e avventurieri marittimi che difendono il porto contro i predoni di Luskan o solcano le rotte verso le Moonshae e il Chult.
- I Duellisti dell'Amn e del Calimshan: maestri nell'uso combinato di stocco e main-gauche, capaci di volgere a proprio favore ogni intrigo politico con un affondo fulmineo.
- I Cavalieri Spadaccini del Tethyr: eroi romantici della nobiltà tethyriana restaurata.
Divinità patrone nel Faerûn: Tymora (Nostra Signora del Sorriso e della Buona Sorte), Sune (Signora del Cuore di Fuoco, bellezza e passione), Valkur (il dio dei marinai e dei capitani audaci), Mask (Signore delle Ombre), Finder Wyvernspur e Haela Brightaxe.
Regioni consigliate: Waterdeep, Costa della Spada, Amn, Calimshan, Tethyr, Silverymoon e Isole Moonshae.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 | +0 | +0 | Arma Accurata (talento bonus) |
| 2° | +2 | +3 | +0 | +0 | Grazia +1 |
| 3° | +3 | +3 | +1 | +1 | Colpo Intuitivo (Int ai danni) |
| 4° | +4 | +4 | +1 | +1 | — |
| 5° | +5 | +4 | +1 | +1 | Bonus di Schivare +1 |
| 6° | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | — |
| 7° | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Carica Acrobatica |
| 8° | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Fiancheggiamento Migliorato (+4 a colpire) |
| 9° | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | — |
| 10° | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Bonus di Schivare +2 |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Grazia +2, Fortuna (1/giorno ritira un tiro) |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | — |
| 13° | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Maestria nelle Abilità Acrobatiche (Prendere 10) |
| 14° | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Critico Indebolente (2 danni a Forza su critico) |
| 15° | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Bonus di Schivare +3 |
| 16° | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | — |
| 17° | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Mente Elusiva (ritenta TS fallito contro ammaliamento) |
| 18° | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | — |
| 19° | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Critico Lacerante (2 danni a Costituzione su critico) |
| 20° | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Grazia +3, Bonus di Schivare +4 |
Abilità di Classe
Le abilità di classe del rodomonte (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
Il rodomonte è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Non è competente negli scudi.
Arma Accurata (Weapon Finesse) (Str)
Al 1° livello, il rodomonte ottiene il talento Arma Accurata come talento bonus, anche se non ne soddisfa i normali prerequisiti.
Grazia (Grace) (Str)
Al 2° livello, il rodomonte ottiene un bonus di competenza di +1 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 20° livello. Il rodomonte perde questo bonus quando indossa armature medie o pesanti o trasporta un carico medio o pesante.
Colpo Intuitivo (Insightful Strike) (Str)
A partire dal 3° livello, il rodomonte impara a colpire con millimetrica precisione nei punti più vulnerabili del corpo nemico: aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza (se positivo) come danno extra a tutti i tiri per i danni in mischia (in aggiunta al normale modificatore di Forza) quando utilizza un'arma leggera o un'arma utilizzabile con il talento Arma Accurata (come lo stocco, la frusta, la catena chiodata o la scimitarra leggera).
Le creature immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questo danno addizionale. Il rodomonte non può usare questa capacità quando indossa armature medie o pesanti o trasporta un carico medio o pesante.
Bonus di Schivare (Dodge Bonus) (Str)
Al 5° livello, il rodomonte concentra la propria difesa su un singolo avversario in mischia: durante il proprio turno, può designare un nemico ottenendo un bonus di schivata di +1 alla CA contro gli attacchi di quell'avversario. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello). Si cumula con il talento Schivare.
Carica Acrobatica (Acrobatic Charge) (Str)
Al 7° livello, il rodomonte può effettuare cariche attraverso terreni difficili che normalmente impedirebbero la carica (terreni scoscesi, scale, ostacoli bassi, tavoli) e persino attraverso quadretti occupati da creature alleate (effettuando se necessario prove di Acrobazia o Saltare).
Fiancheggiamento Migliorato (Improved Flanking) (Str)
Dall'8° livello, quando il rodomonte fiancheggia un avversario, ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire anziché il normale +2.
Fortuna (Lucky) (Str)
Dall'11° livello, 1 volta al giorno, il rodomonte può ritirare qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o prova di caratteristica appena fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro.
Maestria nelle Abilità Acrobatiche (Acrobatic Skill Mastery) (Str)
Al 13° livello, quando compie prove di Acrobazia o Saltare, può sempre scegliere di prendere 10, anche se sotto stress, distratto o minacciato.
Critico Indebolente (Weakening Critical) (Str)
Al 14° livello, ogni volta che mette a segno un colpo critico con successo contro una creatura, le infligge istantaneamente 2 punti di danno alla Forza (in aggiunta ai danni normali moltiplicati del critico).
Mente Elusiva (Slippery Mind) (Str)
Al 17° livello, se fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo o effetto di ammaliamento, può ripetere il tiro salvezza 1 round dopo con la medesima CD per spezzare l'effetto.
Critico Lacerante (Wounding Critical) (Str)
Al 19° livello, ogni colpo critico messo a segno dal rodomonte infligge anche 2 punti di danno alla Costituzione della creatura, che si cumulano con i 2 danni alla Forza di Critico Indebolente.
Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Rodomonte:
Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)
Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Rodomonte: