CERCA NEL MANUALE

Cerca nel Manuale

Scrivi almeno 2 caratteri...

Ninja

Complete Adventurer, pag. 5-10 (Perfetto Avventuriero, pag. 5-10)

Maestro supremo dell'infiltrazione, dell'assassinio e dell'inganno, il ninja fonde l'arte marziale con il controllo mistico del Ki per scivolare nel Piano Etereo, svanire alla vista e colpire mortalmente prima di dileguarsi nell'ombra.
Ritratto Ninja

L’ombra è la mia armatura, il silenzio la mia lama. Quando ti accorgi della mia presenza, è già troppo tardi.

— Hatori, ninja del clan delle ombre
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (1) Capacità Alternative (2) Sostituzioni Razziali (1)

Descrizione

I ninja si muovono tra le ombre con grazia spettrale, abbattendo gli ignari avversari per poi svanire nell'aria senza lasciare traccia. Camminano su tetti scoscesi, superano pareti lisce e si infiltrano dove nessun altro mortale oserebbe mettere piede. Uniscono l'addestramento nella furtività, nello spionaggio e nell'uso dei veleni a una concentrazione mentale assoluta: canalizzando il proprio flusso vitale di Ki, attingono a facoltà soprannaturali che consentono loro di diventare invisibili, attraversare le pareti scivolando nell'Etere e rendere intangibile il proprio corpo per eludere i colpi nemici.

Avventure (Adventures)

I ninja intraprendono la vita d'avventura per perseguire incarichi assegnati dai loro clan, servire fedelmente un signore o vendicare l'onore della propria famiglia. Altri operano come spie e assassini mercenari al soldo del miglior offerente, o usano le proprie straordinarie doti per abbattere tiranni corrotti e mostruosità nell'ombra. La maggior parte dei ninja cela gelosamente la propria identità e professione, facendosi passare per semplici viaggiatori, acrobati, mercanti o ladri comuni.

Peculiarità (Characteristics)

Il ninja è un combattente agile e furtivo: non indossa alcuna armatura ma somma il modificatore di Saggezza alla Classe Armatura, oltre a ricevere un bonus di classe crescente alla CA. Quando colpisce un nemico colto alla sprovvista o privato del bonus di Destrezza alla CA, infligge i letali danni extra del Colpo Improvviso. Grazie alla propria riserva di Poteri Ki, può attivare il Passo Fantasma (invisibilità o forma eterea), la Schivata Ki (occultamento e sfocatura), il Colpo Fantasma (per colpire creature eteree e incorporee) e il leggendario Cammino Fantasma.

Allineamento (Alignment)

I ninja possono appartenere a qualsiasi allineamento. Quelli legali servono con lealtà incrollabile clan secolari o sovrani dinastici; quelli caotici o neutrali operano come assassini indipendenti, spie libere e avventurieri che rispondono soltanto al proprio codice morale personale.

Religione (Religion)

Molti ninja venerano divinità della furtività, dei segreti e dell'inganno come Olidammara, mentre quelli malvagi adorano Nerull o Erythnul. Nel Faerûn, i ninja si consacrano a Mask, Shar, Cyric o alle divinità delle ombre di Kara-Tur.

Origini (Background)

La maggior parte dei ninja proviene da clan familiari isolati nascosti in vallate montane inaccessibili, fortezze segrete o villaggi mimetizzati. L'addestramento ha inizio nella prima infanzia ed è incentrato sull'atletica estrema, la tolleranza al dolore, l'alchimia dei veleni e la meditazione spirituale. Alcuni ninja vengono invece formati da maestri eremiti o in monasteri d'ombra dedicati all'arte dell'infiltrazione.

Razze (Races)

Gli umani e gli halfling eccellono naturalmente come ninja grazie all'adattabilità, all'agilità e alla capacità di mimetizzarsi nella folla. Anche tra i mezzelfi e i mezzorchi si trovano temibili assassini d'ombra. Gli elfi e i drow padroneggiano la classe con eleganza mortale, mentre nani e gnomi la intraprendono solo raramente.

Altre Classi (Other Classes)

I ninja collaborano perfettamente con ladri, esploratori, ranger e bardi, condividendo abilità di sotterfugio e movimento. Rispettano la disciplina interiore dei monaci, mentre nei gruppi d'avventura traggono vantaggio dalla presenza di guerrieri e barbari rumorosi che attirano l'attenzione dei nemici, lasciando il ninja libero di colpire alle spalle.

Ruolo (Role)

Il ninja è l'infiltratore d'élite e lo scout supremo: disinnesca trappole, esplora territori ostili in forma invisibile o eterea, apre varchi e abbatte i bersagli chiave nemici con attacchi a sorpresa intrisi di veleno prima di dissolversi nel nulla.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, la tradizione del ninja affonda le sue radici nelle terre d'Oriente di Kara-Tur (negli imperi di Wa, Kozakura e Shou Lung), dove i clan ninja (o Kusa-Ninja) hanno dominato secoli di guerre d'ombra tra famiglie nobili e signori della guerra.

Nel Faerûn occidentale e a Waterdeep:

  • A Waterdeep: i ninja operano come agenti d'élite al soldo di potenti famiglie nobili, delle fazioni criminali di Skullport, della Gilda dello Xanathar o dei temibili Ladri dell'Ombra (Shadow Thieves). Alcuni maestri indipendenti lavorano persino come informatori segreti per i Signori Mascherati o gli Arpisti.
  • La Confraternita di Thesk: nelle città carovaniere di Thesk, la forte comunità di immigrati e mercanti Shou ha portato con sé le antiche scuole di ninja orientali.
  • I Guerrieri della Notte di Westgate: assassini d'ombra che hanno adottato le tecniche esotiche per dominare i bassifondi del Mare Interno.
  • Le Gilde del Calimshan: dove i maestri dell'assassinio combinano l'uso del veleno e il controllo del Ki tra i minareti delle città calishite.

Divinità patrone nel Faerûn: Mask (il Signore delle Ombre), Shar (Signora della Notte e dei Segreti), Cyric (il Principe delle Bugie), Beshaba (dea della sfortuna e del fato oscuro), Malar (il Signore delle Bestie e della caccia mortale) e le divinità guardiane di Kara-Tur come Marishi-Ten.

Regioni consigliate: Kara-Tur (Wa, Kozakura, Shou Lung), Thesk, Waterdeep, Calimshan, Westgate e Amn.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d6
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 6 + mod. Int
Al 1° Livello (6 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0+0+2+2Bonus alla CA (Sag), colpo improvviso +1d6, poteri ki, scoprire trappole
+1+0+3+3Passo fantasma (invisibilità)
+2+1+3+3Colpo improvviso +2d6, uso dei veleni
+3+1+4+4Gran salto
+3+1+4+4Bonus alla CA (+1), colpo improvviso +3d6
+4+2+5+5Acrobazia (+2), schivata ki
+5+2+5+5Colpo improvviso +4d6, velocità di scalata
+6/+1+2+6+6Colpo fantasma
+6/+1+3+6+6Colpo improvviso +5d6, uso dei veleni migliorato
10°+7/+2+3+7+7Bonus alla CA (+2), passo fantasma (etereo)
11°+8/+3+3+7+7Colpo improvviso +6d6
12°+9/+4+4+8+8Acrobazia (+4), eludere
13°+9/+4+4+8+8Colpo improvviso +7d6
14°+10/+5+4+9+9Mente fantasma
15°+11/+6/+1+5+9+9Bonus alla CA (+3), colpo improvviso +8d6
16°+12/+7/+2+5+10+10Vista fantasma
17°+12/+7/+2+5+10+10Colpo improvviso +9d6
18°+13/+8/+3+6+11+11Acrobazia (+6), schivata ki superiore
19°+14/+9/+4+6+11+11Colpo improvviso +10d6
20°+15/+10/+5+6+12+12Bonus alla CA (+4), cammino fantasma

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ninja (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int).

Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 6 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

I ninja sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, oltre a: arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, spada corta, shuriken e siangham. I ninja non sono competenti in alcun tipo di armatura né negli scudi: indossare armature o impugnare scudi disattiva i poteri Ki, il bonus di Saggezza alla CA, il bonus di classe alla CA e le capacità speciali acrobatiche.

Bonus alla CA (AC Bonus) (Str)

Quando non indossa alcuna armatura e non è appesantito (carico leggero), il ninja aggiunge il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura (inclusi attacchi di contatto e quando colto alla sprovvista). Questa capacità non si cumula con il bonus di Saggezza alla CA del monaco.

Inoltre, il ninja ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA al 5° livello, che aumenta di +1 ogni cinque livelli successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).

Poteri Ki (Ki Power) (Sop)

Il ninja può incanalare la propria energia vitale Ki per manifestare straordinarie capacità soprannaturali. Può utilizzare i propri poteri Ki un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello da ninja (minimo 1) + modificatore di Saggezza.

Mente Focalizzata: Finché la riserva di Ki del ninja non è completamente esaurita (ovvero finché possiede almeno 1 uso giornaliero residuo), ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza su Volontà.

Colpo Improvviso (Sudden Strike) (Str)

Se un ninja colpisce un avversario nell'istante in cui questi è privato del proprio bonus di Destrezza alla CA (che lo possieda o meno), infligge +1d6 danni extra. Questo danno aumenta di +1d6 ogni due livelli successivi (+2d6 al 3°, +3d6 al 5°, fino a +10d6 al 19° livello).

A differenza dell'Attacco Furtivo, il Colpo Improvviso non si applica per il semplice fiancheggiamento, a meno che il nemico non sia anche privato del bonus di Destrezza. Si applica agli attacchi con armi a distanza fino a 9 metri. Creature prive di anatomia o immuni ai colpi critici sono immuni al Colpo Improvviso.

Scoprire Trappole (Trapfinding) (Str)

Al 1° livello, il ninja può usare Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20 e Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Passo Fantasma (Ghost Step) (Sop)

A partire dal 2° livello, come azione veloce che non provoca attacchi di opportunità, il ninja può spendere 1 uso del proprio Ki per diventare invisibile per 1 round.

A partire dal 10° livello, può scegliere se diventare invisibile oppure etereo per quel round.

Uso dei Veleni (Poison Use) (Str)

Dal 3° livello, il ninja non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente applicando il veleno su una lama. Al 9° livello (Uso dei Veleni Migliorato), può applicare il veleno a un'arma come azione di movimento anziché come azione standard.

Gran Salto (Great Leap) (Sop)

Dal 4° livello, il ninja effettua sempre prove di Saltare come se avesse preso la rincorsa e beneficia di un bonus di +4 alle prove di Saltare (richiede assenza di armatura e carico leggero).

Acrobazia (Acrobatics) (Str)

Al 6° livello, ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare (+4 al 12° livello, +6 al 18° livello).

Schivata Ki (Ki Dodge) (Sop)

Dal 6° livello, come azione veloce spendendo 1 uso del Ki, il ninja rende la propria immagine sfocata ottenendo occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) per 1 round. Al 18° livello (Schivata Ki Superiore), ottiene occultamento totale (50% di fallimento).

Velocità di Scalata (Speed Climb) (Str)

Dal 7° livello, il ninja può scalare alla propria normale velocità di movimento sul terreno senza penalità come azione di movimento (richiede almeno una mano libera).

Colpo Fantasma (Ghost Strike) (Sop)

Dall'8° livello, spendendo 1 uso del Ki come azione di movimento, il ninja può sferrare attacchi che colpiscono a pieno danno creature incorporee ed eteree come se fossero corporee, e può colpire bersagli nel Piano Materiale mentre egli stesso è etereo.

Eludere (Evasion) (Str)

Al 12° livello, se supera un TS sui Riflessi che dimezza i danni, non subisce alcun danno (solo se senza armatura e con carico leggero).

Mente Fantasma (Ghost Mind) (Sop)

Al 14° livello, il ninja è protetto dalla divinazione: chiunque tenti di scrutarlo o individuarlo magicamente deve superare una prova di livello incantatore contro CD 20 + livello da ninja.

Vista Fantasma (Ghost Sight) (Sop)

Al 16° livello, il ninja vede naturalmente creature invisibili ed eteree come se fossero corporee e visibili entro 18 metri.

Cammino Fantasma (Ghost Walk) (Sop)

Al 20° livello, spendendo 2 usi del proprio Ki, il ninja può entrare nel Piano Etereo per una durata prolungata, come per l'incantesimo Viaggio Etereo (LI 20°).

Varianti di Classe (1 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Ninja. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Shinobi delle Ombre (Shadow Shinobi) Complete Adventurer, pag. 8

Ninja specializzato nell'assassinio e nell'uso micidiale dei veleni da contatto.

Beneficio: Aggiunge i talenti Uso dei Veleni Avanzato e bonus ai danni da attacco improvviso con armi a corto raggio (shuriken, dardi, kama).

Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Ninja:

Colpo Improvviso Mortale (Deadly Sudden Strike) Complete Adventurer, pag. 9
Livello 2° livello
Sostituisce Eludere (Evasion)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando sferra un Colpo Improvviso contro un bersaglio colto alla sprovvista, la minaccia di critico della sua arma raddoppia per quel singolo colpo.

Passo sull'Acqua e sulle Cime (Water and Treetop Walking) Complete Adventurer, pag. 9
Livello 6° livello
Sostituisce Passo Fantasma (Etereo)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Spendendo un utilizzo di ki, il ninja può correre su qualsiasi superficie liquida (acqua, fango, acido superficiale) o ramificazioni sottili senza cadere o affondare per 10 minuti.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Ninja:

Ninja Gnomo (Gnome Ninja) Races of Stone, pag. 148

Requisiti: Razza Gnomo

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Camuffare, Disattivare Congegni, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Rapidità di Mano

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+2+0Ki dell'illusione gnomica, colpo ingannevole
+4+2+5+2Mimetismo spettrale gnomico

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Può usare la riserva ki per creare immagini illusorie duplicate di se stesso. Sostituisce Senso della Trappola.

6° Livello: Diventa invisibile e inudibile per 1 round dopo aver messo a segno un Colpo Improvviso. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

‹ Necromante del Terrore Elenco Classi Paladino ›