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Monaco

Player's Handbook v.3.5, pag. 58-63 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 58-63)

Il monaco ricerca la perfezione spirituale e fisica attraverso la disciplina ascetica e l'arte marziale. Rifiutando le armature e le armi convenzionali, trasforma il proprio corpo in un'arma letale vivente intrisa di energia Ki, dotata di velocità soprannaturale e difese straordinarie.
Ritratto Monaco

Il corpo è un tempio e un’arma perfetta. Chi domina se stesso domina ogni scontro e ogni destino.

— Ember, monaca umana
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (2) Capacità Alternative (6) Sostituzioni Razziali (5)

Descrizione

I monaci sono guerrieri ascetici e mistici che perseguono la perfezione fisica e spirituale attraverso una disciplina ferrea, la meditazione profonda e un rigoroso addestramento nelle arti marziali. Non affidano la propria sopravvivenza al metallo delle armature o alla lama delle spade, ma al controllo millimetrico del proprio corpo e dei flussi di energia vitale interiore (il Ki). Attraverso anni di dedizione incrollabile, trasformano le proprie membra in armi letali capaci di infrangere la pietra e colpire con precisione fulminea.

Avventure (Adventures)

I monaci affrontano le avventure considerandole come prove decisive per la propria crescita personale e spirituale. Viaggiano per testare la propria abilità contro avversità insormontabili, difendere il proprio ordine o gli oppressi, debellare il male o compiere pellegrinaggi verso santuari remoti e luoghi di potere mistico.

Peculiarità (Characteristics)

La caratteristica più celebre del monaco è la letalità del suo Colpo Senz'Armi, che infligge danni crescenti e può scatenare una tempesta di attacchi tramite la Raffica di Colpi. In combattimento si muove con velocità ineguagliata, somma il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura, ed evade trappole ed esplosioni magiche grazie a Eludere. Con l'esperienza sviluppa immunità a malattie e veleni, la capacità di curare le proprie ferite con l'imposizione delle mani, la teletrasportazione tramite il Passo Abbondante e il leggendario Palmo Vibrante, in grado di provocare la morte con una risonanza cinetica ritardata.

Allineamento (Alignment)

L'addestramento monastico richiede una concentrazione mentale assoluta e una rigida autodisciplina: per questo tutti i monaci devono essere di Allineamento Legale (Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio). I monaci legali buoni operano come protettori asceticamente devoti alla giustizia; quelli legali neutrali cercano l'armonia interiore e la perfezione tecnica; quelli legali malvagi sono assassini disciplinati, spietati esecutori o maestri di accademie crudeli.

Religione (Religion)

I monaci venerano divinità della disciplina, della legge e del combattimento interiore come Heironeous, Moradin, Yondalla o St. Cuthbert. I monaci malvagi servono Hextor.

Origini (Background)

I monaci crescono tipicamente all'interno di monasteri isolati arroccati su vette impervie, nascosti in foreste millenarie o protetti tra le mura dei templi cittadini. Gli allievi vengono accolti fin dalla fanciullezza o scelgono l'ascesi in età matura per trovare redenzione o scopo. Quando un allievo completa l'addestramento fondamentale, il maestro lo invia nel mondo per mettere alla prova il proprio Ki nella realtà concreta.

Razze (Races)

Gli umani e i mezzelfi costituiscono un gran numero di monaci per la loro sete di autoperfezionamento. Gli halfling eccellono straordinariamente grazie all'agilità naturale (specialmente a Luiren, terra dei celebri Discepoli Hin). Tra i goliath e i nani si sviluppano monaci risoluti dalla resistenza montuosa; tra i drow prosperano ordini oscuri votati a Shar.

Altre Classi (Other Classes)

Il monaco collabora efficacemente con qualsiasi compagno che rispetti la sua disciplina: apprezza la compagnia di paladini, chierici e guerrieri leali, mentre guarda con diffidenza la natura selvaggia e impulsiva di barbari e bardi. Sul campo di battaglia funge da attaccante di precisione e disturbatore delle retrovie nemiche.

Ruolo (Role)

In un gruppo, il monaco è il combattente di manovra e il cacciatore di incantatori nemici: grazie alla sua prodigiosa velocità attraversa le linee nemiche senza subire attacchi d'opportunità, stordisce i bersagli chiave con il Pugno Dannoso o li sbilancia/disarma con maestria marziale.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, i monasteri sono istituzioni venerabili diffuse in tutto il continente, spesso legate a specifici ordini sacri consacrati agli dèi. A Waterdeep, la presenza dei monaci è radicata e rispettata:

  • L'Ordine del Sole Splendente (Order of the Sun Soul): monaci consacrati a Lathander e Selûne che risiedono presso il Monastero dell'Anima Solare, difendendo la città dalle creature della notte e canalizzando la luce dell'alba attraverso i propri pugni.
  • I Cuori Spezzati di Ilmater: monaci ospedalieri votati al conforto dei poveri e dei sofferenti, con sede presso la Casa delle Mani Aperte e il tempio di Ilmater.
  • I Discepoli della Luna Oscura (Dark Moon): ordine segreto e letale di monaci devoti a Shar, che operano nei cunicoli di Skullport e compiono missioni di assassinio e spionaggio nell'ombra più assoluta.
  • I Leoni della Verità di Torm: custodi della rettitudine e campioni contro il male e la corruzione.
  • I Discepoli Hin di Luiren: monaci halfling maestri dell'arte del corpo flessibile e difensori delle comunità hin.

Divinità patrone nel Faerûn: Ilmater (il Dio Piangente), Lathander (il Signore del Mattino), Shar (Signora della Notte), Kossuth (Signore del Fuoco e dei Discepoli della Fenice), Torm (la Furia Leale), Yondalla, Loviatar, Oghma e Gond.

Regioni consigliate: Waterdeep, Luiren, Amn, Calimshan, Silverymoon, Thay, Damara e Valli.

Ex-Monaci: Un monaco che cessa di essere di allineamento Legale non può più acquisire ulteriori livelli come monaco, ma mantiene tutte le capacità di classe e i privilegi precedentemente acquisiti.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d8
Allineamento Qualsiasi legale (Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio)
Punti Abilità 4 + mod. Int
Al 1° Livello (4 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseAttacco con RafficaDanno Senz'Armi (M/P)Bonus CAVelocitàTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0-2/-21d6 / 1d4+0+0 m+2+2+2Bonus alla CA, colpo senz'armi, raffica di colpi, talento bonus (Pugno Stordente o Lotta Migliorata)
+1-1/-11d6 / 1d4+0+0 m+3+3+3Eludere, talento bonus (Deviare Frecce o Riflessi in Combattimento)
+2+0/+01d6 / 1d4+0+3 m+3+3+3Mente lucida, movimento veloce (+3 m)
+3+1/+11d8 / 1d6+1+3 m+4+4+4Caduta lenta (6 m), colpo ki (magico)
+3+2/+21d8 / 1d6+1+3 m+4+4+4Purezza del corpo
+4+3/+31d8 / 1d6+1+6 m+5+5+5Caduta lenta (9 m), talento bonus (Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato)
+5+4/+41d8 / 1d6+1+6 m+5+5+5Integrità del corpo
+6/+1+5/+5/+01d10 / 1d8+1+6 m+6+6+6Caduta lenta (12 m)
+6/+1+6/+6/+11d10 / 1d8+1+9 m+6+6+6Schivare prodigioso migliorato
10°+7/+2+7/+7/+21d10 / 1d8+2+9 m+7+7+7Caduta lenta (15 m), colpo ki (legale/assiomatico)
11°+8/+3+8/+8/+8/+31d10 / 1d8+2+9 m+7+7+7Corpo diamantino, raffica superiore
12°+9/+4+9/+9/+9/+42d6 / 1d10+2+12 m+8+8+8Caduta lenta (18 m), passo abbondante
13°+9/+4+9/+9/+9/+42d6 / 1d10+2+12 m+8+8+8Anima diamantina (RI = 10 + livello)
14°+10/+5+10/+10/+10/+52d6 / 1d10+2+12 m+9+9+9Caduta lenta (21 m)
15°+11/+6/+1+11/+11/+11/+6/+12d6 / 1d10+3+15 m+9+9+9Palmo vibrante
16°+12/+7/+2+12/+12/+12/+7/+22d8 / 2d6+3+15 m+10+10+10Caduta lenta (qualsiasi distanza), colpo ki (adamantio)
17°+12/+7/+2+12/+12/+12/+7/+22d8 / 2d6+3+15 m+10+10+10Corpo senza tempo, linguaggio del sole e della luna
18°+13/+8/+3+13/+13/+13/+8/+32d8 / 2d6+3+18 m+11+11+11Corpo vuoto (forma eterea)
19°+14/+9/+4+14/+14/+14/+9/+42d8 / 2d6+3+18 m+11+11+11
20°+15/+10/+5+15/+15/+15/+10/+52d10 / 2d8+4+18 m+12+12+12Perfezione del sé (Esterno, RD 10/magia)

Abilità di Classe

Le abilità di classe del monaco (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

I monaci sono competenti nell'uso delle armi tradizionali da monaco: balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, dardo, fionda, giavellotto, javelin, kama, nunchaku, pugnale, sai, shuriken e siangham. Non sono competenti in alcuna armatura né negli scudi: indossare armature o scudi disattiva il bonus di Saggezza alla CA, il movimento veloce e la raffica di colpi.

Bonus alla CA (AC Bonus) (Str)

Quando non indossa alcuna armatura e non impugna scudi, il monaco aggiunge il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura e alla difesa a contatto. Inoltre ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA al 4° livello, che aumenta di +1 ogni cinque livelli successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).

Raffica di Colpi (Flurry of Blows) (Str)

Quando compie un'azione di attacco completo senz'armi (o con armi speciali da monaco come kama, nunchaku o sai), il monaco può compiere un attacco supplementare al suo bonus di attacco più alto, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di -2 (che si riduce a -1 al 5° livello e scompare completamente al 9° livello). All'11° livello ottiene Raffica Superiore (un secondo attacco extra con la raffica).

Colpo Senz'Armi (Unarmed Strike) (Str)

Al 1° livello, il monaco ottiene il talento Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. I colpi senz'armi del monaco possono essere portati con pugni, gomiti, ginocchia e piedi, e infliggono danni letali o non letali a scelta senza penalità. Un colpo senz'armi del monaco è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini di incantesimi ed effetti.

Talenti Bonus del Monaco (Bonus Feats)

Al 1°, 2° e 6° livello, il monaco può selezionare un talento bonus anche se non ne soddisfa i normali prerequisiti:

  • 1° Livello: Pugno Dannoso (Stunning Fist) oppure Lottare Migliorato.
  • 2° Livello: Deviare Frecce oppure Sbilanciare Migliorato.
  • 6° Livello: Disarmare Migliorato oppure Schivare.

Eludere (Evasion) (Str)

Al 2° livello, se supera un TS sui Riflessi che dimezza i danni, non subisce alcun danno. Funziona solo se non indossa armature.

Mente Lucida (Still Mind) (Str)

Al 3° livello, ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Movimento Veloce (Fast Movement) (Str)

Al 3° livello, ottiene un bonus di potenziamento alla propria velocità base sul terreno quando non indossa armature (+3 m al 3°, aumentando progressivamente fino a +18 m al 18° livello).

Colpo Ki (Ki Strike) (Sop)

Al 4° livello, i colpi senz'armi del monaco sono intrisi di energia Ki e superano la riduzione del danno come se fossero armi magiche. Al 10° livello superano la RD come armi legali/assiomatiche; al 16° livello superano la RD come armi di adamantio.

Caduta Lenta (Slow Fall) (Str)

Al 4° livello, se si trova a portata di una parete, può rallentare la propria caduta come se fosse più corta di 6 metri (aumentando progressivamente fino a qualsiasi distanza al 20° livello).

Purezza del Corpo (Purity of Body) (Str)

Al 5° livello, ottiene immunità a tutte le malattie, comprese quelle magiche e soprannaturali (come licantropia e lebbra della mummia).

Integrità del Corpo (Wholeness of Body) (Sop)

Al 7° livello, può curare le proprie ferite ripristinando ogni giorno un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello di classe.

Eludere Migliorato (Improved Evasion) (Str)

Al 9° livello, non subisce danni con un TS su Riflessi riuscito e solo metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.

Corpo Diamantino (Diamond Body) (Sop)

All'11° livello, ottiene immunità totale a tutti i veleni di qualsiasi tipo.

Passo Abbondante (Abundant Step) (Sop)

Al 12° livello, può scivolare istantaneamente nello spazio magico usando Porta Dimensionale 1 volta al giorno (LI pari a 1/2 del livello da monaco).

Anima Diamantina (Diamond Soul) (Str)

Al 13° livello, acquisisce una Resistenza agli Incantesimi pari a 10 + livello da monaco.

Palmo Vibrante (Quivering Palm) (Sop)

Al 15° livello, 1 volta alla settimana, il monaco può trasmettere vibrazioni letali con un colpo senz'armi. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello da monaco + modificatore di Saggezza), muore all'istante quando il monaco decide di far scattare la risonanza (entro un numero di giorni pari al proprio livello da monaco).

Corpo Senza Tempo (Timeless Body) (Str)

Al 17° livello, non subisce più penalità di caratteristica dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente.

Linguaggio del Sole e della Luna (Tongue of the Sun and Moon) (Str)

Al 17° livello, può parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura vivente.

Corpo Vuoto (Empty Body) (Sop)

Al 18° livello, può assumere la forma eterea per 1 round per livello al giorno, frazionabili a piacere.

Perfezione del Sé (Perfect Self)

Al 20° livello, il monaco trascende la natura mortale: il suo tipo diventa Esterno (Nativo), ottiene una Riduzione del Danno di 10/magia sui colpi subiti e non è più soggetto a incantesimi che bersagliano solo umanoidi.

Varianti di Classe (2 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Monaco. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Monaco Inflessibile (Steadfast Monk) Unearthed Arcana, pag. 58 / Arcani Rivelati, pag. 58

Monaco che rinuncia alla mobilità acrobatica per diventare un pilastro inamovibile di concentrazione e meditazione.

Beneficio: Sostituisce Movimento Veloce con un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza e immunità a tentativi di spinta, sbilanciare e travolgere.

Stili di Combattimento Monastici (Monastic Fighting Styles) Unearthed Arcana, pag. 52-54 / Arcani Rivelati, pag. 52-54

Un monaco può essere addestrato in uno specifico stile marziale tradizionale che ne determina i talenti bonus ai livelli 1°, 2° e 6° e una speciale capacità di maestria al 6° livello:

Stile Marziale1° Livello2° Livello6° LivelloCapacità Speciale (6° liv)
Cobra StrikeSchivareMobilitàAttacco Rapido+2 alla CA contro attacchi di opportunità
Denying StanceSchivareRiflessi in CombattimentoSbilanciare Migliorato+2 a CA quando usa Difesa Totale
Hand and FootDeviare FrecceLotta MigliorataSbilanciare Migliorato+2 a prove di Lotta e Sbilanciare
Invisible EyeRiflessi in CombattimentoCombattere alla CiecaRiflessi FulmineiVisione a 360° per 1 round (azione veloce)
Overwhelming AttackAttacco PoderosoSpingere MiglioratoIncalzareFendente stordente in carica
Passive WayMaestria in CombattimentoSbilanciare MiglioratoFinta Migliorata+4 a sbilanciare dopo una difesa
Sleeping TigerArma AccurataIniziativa MigliorataSpezzare MiglioratoAttacco furtivo +1d6 con colpi disarmati
Undying WayRobustezzaTempra PossenteResistenza FisicaRD 2/— quando combatte sulla difensiva

Capacità di Classe Alternative - ACF (6 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Monaco:

Colpo Distorci-Anima (Soulwarp Strike) Complete Mage, pag. 34
Livello 1° livello
Sostituisce Pugno di Sfondamento (o talento bonus)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il monaco può infondere i propri colpi di energia perturbatrice: il bersaglio colpito deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2 liv + mod Sag) o rimanere nauseato per 1 round e affaticato per 1 minuto.

Colpo Risoluto (Decisive Strike) Player's Handbook II, pag. 43
Livello 1° livello
Sostituisce Raffica di Colpi
Requisiti Nessuno

Beneficio

Come azione di round completo, il monaco esegue un singolo colpo attentamente calibrato: se colpisce, l'attacco infligge il doppio del danno normale (inclusi modificatori di Forza e potenziamenti magici).

Colpo Sacro (Holy Strike) Complete Champion, pag. 48
Livello 4° livello
Sostituisce Colpo del Ki (Magia)
Requisiti Allineamento Buono

Beneficio

I colpi senz'armi del monaco contano come armi buone ai fini di superare la Riduzione del Danno e infliggono +1d6 danni extra contro creature malvagie.

Meditazione Devota (Prayerful Meditation) Complete Champion, pag. 48
Livello 7° livello
Sostituisce Integrità del Corpo
Requisiti Nessuno

Beneficio

Con 1 minuto di preghiera o meditazione, il monaco ottiene un bonus sacro o sacrilego di +2 a tutti i tiri salvezza per 24 ore.

Pugno Draconico (Draconic Fist) Dragon Magic, pag. 12
Livello 1° livello
Sostituisce Raffica di Colpi
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il monaco infonde i suoi pugni di energia elementale (fuoco, freddo, elettricità o acido): infligge +1d6 danni elementali con ogni attacco senz'armi (+2d6 al 10°, +3d6 al 20° livello).

Riflettere Incantesimi (Spell Reflection) Complete Mage, pag. 35
Livello 2° livello
Sostituisce Eludere
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando un incantesimo o effetto con tiro per colpire a distanza (come raggi o globi) manca il monaco, questi può reindirizzarlo immediatamente contro l'incantatore originario come azione immediata.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (5 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Monaco:

Discepolo del Sole Spezzato (Broken One Monk) Champions of Valor, pag. 36

Requisiti: Devozione a Ilmater / Ordine del Sole Spezzato

Dado Vita: d8

Abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+2+3+3+3Tocco rincuorante di Ilmater
+3+4+4+4Sopportazione del martire
+5+5+5+5Assorbire sofferenza

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

3° Livello - Tocco Rincuorante: Cura se stesso e gli alleati con imposizione delle mani e guarisce ferite da tortura. Sostituisce Mente Lucida.

5° Livello - Sopportazione: Ottiene RD 2/— contro attacchi non letali e letali. Sostituisce Purezza del Corpo.

7° Livello - Assorbire Sofferenza: Può assorbire danni subiti da un alleato vicino. Sostituisce Integrità del Corpo.

Discepolo della Luna Scura (Dark Moon Disciple) Champions of Valor, pag. 37

Requisiti: Devozione a Shar / Ordine della Luna Scura

Dado Vita: d8

Abilità di classe: Acrobazia, Conoscenze (religioni), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Saltare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+2+3+3+3Cammino d'ombra di Shar
+5+5+5+5Manto delle tenebre
12°+9/+4+8+8+8Salto d'ombra monastico

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

3° Livello - Cammino d'Ombra: Ottiene occultamento totale nelle ombre e scurovisione 18m. Sostituisce Mente Lucida.

7° Livello - Manto delle Tenebre: Può lanciare Oscurità a volontà concentrandosi sui colpi. Sostituisce Integrità del Corpo.

12° Livello - Salto d'Ombra: Può teletrasportarsi da un'ombra all'altra fino a 18 metri come azione di movimento. Sostituisce Passo Abbondante.

Discepolo Hin (Hin Disciple) Champions of Valor, pag. 41

Requisiti: Razza Halfling / Devozione a Yondalla

Dado Vita: d8

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+2+2+2Agilità di Yondalla (+Des a colpire/danni)
+5+5+5+5Difesa sfuggente
+6/+1+6+6+6Sbilanciare titanico

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello - Agilità di Yondalla: Aggiunge Destrezza ai danni disarmati contro nemici più grandi. Sostituisce il talento bonus del 1°.

7° Livello - Difesa Sfuggente: Quando schiva, ottiene bonus +4 alla CA contro creature Medie o Grandi. Sostituisce Integrità del Corpo.

9° Livello - Sbilanciare Titanico: Sbilancia avversari di qualsiasi taglia sfruttando la loro mole. Sostituisce Schivare Migliorato.

Monaco Halfling (Halfling Monk) Razze delle Terre Selvagge, pag. 158 / Races of the Wild, pag. 158

Requisiti: Razza Halfling

Dado Vita: d8

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Cavalcare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+2+2+2Raffica acrobatica halfling
+1+3+3+3Schivata prodigiosa rapida
+5+5+5+5Colpo alle articolazioni

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Compie la raffica di colpi con armi da lancio halfling (fionde, proiettili). Sostituisce la raffica standard.

2° Livello: Ottiene Schivare Prodigioso al posto del talento bonus del 2°.

7° Livello: Riduce la velocità del bersaglio a metà con ogni colpo critico. Sostituisce Integrità del Corpo.

Monaco Planare (Planar Monk) Atlante Planare, pag. 32 / Planar Handbook, pag. 32

Requisiti: Legame con i piani esterni / Githzerai

Dado Vita: d8

Abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze (i piani), Conoscenze (religioni), Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+3+4+4+4Resistenza all'energia astrale
13°+9/+4+8+8+8Colpo di bando planare
16°+12/+7/+2+10+10+10Forma incorporea dell'anima

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

5° Livello: Ottiene resistenza 5 a tutte le energie dei piani esterni. Sostituisce Purezza del Corpo.

13° Livello: I suoi colpi senz'armi possono bandire le creature extraplanari nel loro piano natio. Sostituisce Anima Adamantina.

16° Livello: Può diventare etereo per 1 round per livello al giorno. Sostituisce Corpo Senza Tempo.

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