Monaco
Player's Handbook v.3.5, pag. 58-63 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 58-63)
Il corpo è un tempio e un’arma perfetta. Chi domina se stesso domina ogni scontro e ogni destino.
Descrizione
I monaci sono guerrieri ascetici e mistici che perseguono la perfezione fisica e spirituale attraverso una disciplina ferrea, la meditazione profonda e un rigoroso addestramento nelle arti marziali. Non affidano la propria sopravvivenza al metallo delle armature o alla lama delle spade, ma al controllo millimetrico del proprio corpo e dei flussi di energia vitale interiore (il Ki). Attraverso anni di dedizione incrollabile, trasformano le proprie membra in armi letali capaci di infrangere la pietra e colpire con precisione fulminea.
Avventure (Adventures)
I monaci affrontano le avventure considerandole come prove decisive per la propria crescita personale e spirituale. Viaggiano per testare la propria abilità contro avversità insormontabili, difendere il proprio ordine o gli oppressi, debellare il male o compiere pellegrinaggi verso santuari remoti e luoghi di potere mistico.
Peculiarità (Characteristics)
La caratteristica più celebre del monaco è la letalità del suo Colpo Senz'Armi, che infligge danni crescenti e può scatenare una tempesta di attacchi tramite la Raffica di Colpi. In combattimento si muove con velocità ineguagliata, somma il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura, ed evade trappole ed esplosioni magiche grazie a Eludere. Con l'esperienza sviluppa immunità a malattie e veleni, la capacità di curare le proprie ferite con l'imposizione delle mani, la teletrasportazione tramite il Passo Abbondante e il leggendario Palmo Vibrante, in grado di provocare la morte con una risonanza cinetica ritardata.
Allineamento (Alignment)
L'addestramento monastico richiede una concentrazione mentale assoluta e una rigida autodisciplina: per questo tutti i monaci devono essere di Allineamento Legale (Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio). I monaci legali buoni operano come protettori asceticamente devoti alla giustizia; quelli legali neutrali cercano l'armonia interiore e la perfezione tecnica; quelli legali malvagi sono assassini disciplinati, spietati esecutori o maestri di accademie crudeli.
Religione (Religion)
I monaci venerano divinità della disciplina, della legge e del combattimento interiore come Heironeous, Moradin, Yondalla o St. Cuthbert. I monaci malvagi servono Hextor.
Origini (Background)
I monaci crescono tipicamente all'interno di monasteri isolati arroccati su vette impervie, nascosti in foreste millenarie o protetti tra le mura dei templi cittadini. Gli allievi vengono accolti fin dalla fanciullezza o scelgono l'ascesi in età matura per trovare redenzione o scopo. Quando un allievo completa l'addestramento fondamentale, il maestro lo invia nel mondo per mettere alla prova il proprio Ki nella realtà concreta.
Razze (Races)
Gli umani e i mezzelfi costituiscono un gran numero di monaci per la loro sete di autoperfezionamento. Gli halfling eccellono straordinariamente grazie all'agilità naturale (specialmente a Luiren, terra dei celebri Discepoli Hin). Tra i goliath e i nani si sviluppano monaci risoluti dalla resistenza montuosa; tra i drow prosperano ordini oscuri votati a Shar.
Altre Classi (Other Classes)
Il monaco collabora efficacemente con qualsiasi compagno che rispetti la sua disciplina: apprezza la compagnia di paladini, chierici e guerrieri leali, mentre guarda con diffidenza la natura selvaggia e impulsiva di barbari e bardi. Sul campo di battaglia funge da attaccante di precisione e disturbatore delle retrovie nemiche.
Ruolo (Role)
In un gruppo, il monaco è il combattente di manovra e il cacciatore di incantatori nemici: grazie alla sua prodigiosa velocità attraversa le linee nemiche senza subire attacchi d'opportunità, stordisce i bersagli chiave con il Pugno Dannoso o li sbilancia/disarma con maestria marziale.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, i monasteri sono istituzioni venerabili diffuse in tutto il continente, spesso legate a specifici ordini sacri consacrati agli dèi. A Waterdeep, la presenza dei monaci è radicata e rispettata:
- L'Ordine del Sole Splendente (Order of the Sun Soul): monaci consacrati a Lathander e Selûne che risiedono presso il Monastero dell'Anima Solare, difendendo la città dalle creature della notte e canalizzando la luce dell'alba attraverso i propri pugni.
- I Cuori Spezzati di Ilmater: monaci ospedalieri votati al conforto dei poveri e dei sofferenti, con sede presso la Casa delle Mani Aperte e il tempio di Ilmater.
- I Discepoli della Luna Oscura (Dark Moon): ordine segreto e letale di monaci devoti a Shar, che operano nei cunicoli di Skullport e compiono missioni di assassinio e spionaggio nell'ombra più assoluta.
- I Leoni della Verità di Torm: custodi della rettitudine e campioni contro il male e la corruzione.
- I Discepoli Hin di Luiren: monaci halfling maestri dell'arte del corpo flessibile e difensori delle comunità hin.
Divinità patrone nel Faerûn: Ilmater (il Dio Piangente), Lathander (il Signore del Mattino), Shar (Signora della Notte), Kossuth (Signore del Fuoco e dei Discepoli della Fenice), Torm (la Furia Leale), Yondalla, Loviatar, Oghma e Gond.
Regioni consigliate: Waterdeep, Luiren, Amn, Calimshan, Silverymoon, Thay, Damara e Valli.
Ex-Monaci: Un monaco che cessa di essere di allineamento Legale non può più acquisire ulteriori livelli come monaco, ma mantiene tutte le capacità di classe e i privilegi precedentemente acquisiti.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Attacco con Raffica | Danno Senz'Armi (M/P) | Bonus CA | Velocità | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | -2/-2 | 1d6 / 1d4 | +0 | +0 m | +2 | +2 | +2 | Bonus alla CA, colpo senz'armi, raffica di colpi, talento bonus (Pugno Stordente o Lotta Migliorata) |
| 2° | +1 | -1/-1 | 1d6 / 1d4 | +0 | +0 m | +3 | +3 | +3 | Eludere, talento bonus (Deviare Frecce o Riflessi in Combattimento) |
| 3° | +2 | +0/+0 | 1d6 / 1d4 | +0 | +3 m | +3 | +3 | +3 | Mente lucida, movimento veloce (+3 m) |
| 4° | +3 | +1/+1 | 1d8 / 1d6 | +1 | +3 m | +4 | +4 | +4 | Caduta lenta (6 m), colpo ki (magico) |
| 5° | +3 | +2/+2 | 1d8 / 1d6 | +1 | +3 m | +4 | +4 | +4 | Purezza del corpo |
| 6° | +4 | +3/+3 | 1d8 / 1d6 | +1 | +6 m | +5 | +5 | +5 | Caduta lenta (9 m), talento bonus (Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato) |
| 7° | +5 | +4/+4 | 1d8 / 1d6 | +1 | +6 m | +5 | +5 | +5 | Integrità del corpo |
| 8° | +6/+1 | +5/+5/+0 | 1d10 / 1d8 | +1 | +6 m | +6 | +6 | +6 | Caduta lenta (12 m) |
| 9° | +6/+1 | +6/+6/+1 | 1d10 / 1d8 | +1 | +9 m | +6 | +6 | +6 | Schivare prodigioso migliorato |
| 10° | +7/+2 | +7/+7/+2 | 1d10 / 1d8 | +2 | +9 m | +7 | +7 | +7 | Caduta lenta (15 m), colpo ki (legale/assiomatico) |
| 11° | +8/+3 | +8/+8/+8/+3 | 1d10 / 1d8 | +2 | +9 m | +7 | +7 | +7 | Corpo diamantino, raffica superiore |
| 12° | +9/+4 | +9/+9/+9/+4 | 2d6 / 1d10 | +2 | +12 m | +8 | +8 | +8 | Caduta lenta (18 m), passo abbondante |
| 13° | +9/+4 | +9/+9/+9/+4 | 2d6 / 1d10 | +2 | +12 m | +8 | +8 | +8 | Anima diamantina (RI = 10 + livello) |
| 14° | +10/+5 | +10/+10/+10/+5 | 2d6 / 1d10 | +2 | +12 m | +9 | +9 | +9 | Caduta lenta (21 m) |
| 15° | +11/+6/+1 | +11/+11/+11/+6/+1 | 2d6 / 1d10 | +3 | +15 m | +9 | +9 | +9 | Palmo vibrante |
| 16° | +12/+7/+2 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 / 2d6 | +3 | +15 m | +10 | +10 | +10 | Caduta lenta (qualsiasi distanza), colpo ki (adamantio) |
| 17° | +12/+7/+2 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 / 2d6 | +3 | +15 m | +10 | +10 | +10 | Corpo senza tempo, linguaggio del sole e della luna |
| 18° | +13/+8/+3 | +13/+13/+13/+8/+3 | 2d8 / 2d6 | +3 | +18 m | +11 | +11 | +11 | Corpo vuoto (forma eterea) |
| 19° | +14/+9/+4 | +14/+14/+14/+9/+4 | 2d8 / 2d6 | +3 | +18 m | +11 | +11 | +11 | — |
| 20° | +15/+10/+5 | +15/+15/+15/+10/+5 | 2d10 / 2d8 | +4 | +18 m | +12 | +12 | +12 | Perfezione del sé (Esterno, RD 10/magia) |
Abilità di Classe
Le abilità di classe del monaco (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
I monaci sono competenti nell'uso delle armi tradizionali da monaco: balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, dardo, fionda, giavellotto, javelin, kama, nunchaku, pugnale, sai, shuriken e siangham. Non sono competenti in alcuna armatura né negli scudi: indossare armature o scudi disattiva il bonus di Saggezza alla CA, il movimento veloce e la raffica di colpi.
Bonus alla CA (AC Bonus) (Str)
Quando non indossa alcuna armatura e non impugna scudi, il monaco aggiunge il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura e alla difesa a contatto. Inoltre ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA al 4° livello, che aumenta di +1 ogni cinque livelli successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
Raffica di Colpi (Flurry of Blows) (Str)
Quando compie un'azione di attacco completo senz'armi (o con armi speciali da monaco come kama, nunchaku o sai), il monaco può compiere un attacco supplementare al suo bonus di attacco più alto, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di -2 (che si riduce a -1 al 5° livello e scompare completamente al 9° livello). All'11° livello ottiene Raffica Superiore (un secondo attacco extra con la raffica).
Colpo Senz'Armi (Unarmed Strike) (Str)
Al 1° livello, il monaco ottiene il talento Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. I colpi senz'armi del monaco possono essere portati con pugni, gomiti, ginocchia e piedi, e infliggono danni letali o non letali a scelta senza penalità. Un colpo senz'armi del monaco è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini di incantesimi ed effetti.
Talenti Bonus del Monaco (Bonus Feats)
Al 1°, 2° e 6° livello, il monaco può selezionare un talento bonus anche se non ne soddisfa i normali prerequisiti:
- 1° Livello: Pugno Dannoso (Stunning Fist) oppure Lottare Migliorato.
- 2° Livello: Deviare Frecce oppure Sbilanciare Migliorato.
- 6° Livello: Disarmare Migliorato oppure Schivare.
Eludere (Evasion) (Str)
Al 2° livello, se supera un TS sui Riflessi che dimezza i danni, non subisce alcun danno. Funziona solo se non indossa armature.
Mente Lucida (Still Mind) (Str)
Al 3° livello, ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
Movimento Veloce (Fast Movement) (Str)
Al 3° livello, ottiene un bonus di potenziamento alla propria velocità base sul terreno quando non indossa armature (+3 m al 3°, aumentando progressivamente fino a +18 m al 18° livello).
Colpo Ki (Ki Strike) (Sop)
Al 4° livello, i colpi senz'armi del monaco sono intrisi di energia Ki e superano la riduzione del danno come se fossero armi magiche. Al 10° livello superano la RD come armi legali/assiomatiche; al 16° livello superano la RD come armi di adamantio.
Caduta Lenta (Slow Fall) (Str)
Al 4° livello, se si trova a portata di una parete, può rallentare la propria caduta come se fosse più corta di 6 metri (aumentando progressivamente fino a qualsiasi distanza al 20° livello).
Purezza del Corpo (Purity of Body) (Str)
Al 5° livello, ottiene immunità a tutte le malattie, comprese quelle magiche e soprannaturali (come licantropia e lebbra della mummia).
Integrità del Corpo (Wholeness of Body) (Sop)
Al 7° livello, può curare le proprie ferite ripristinando ogni giorno un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello di classe.
Eludere Migliorato (Improved Evasion) (Str)
Al 9° livello, non subisce danni con un TS su Riflessi riuscito e solo metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Corpo Diamantino (Diamond Body) (Sop)
All'11° livello, ottiene immunità totale a tutti i veleni di qualsiasi tipo.
Passo Abbondante (Abundant Step) (Sop)
Al 12° livello, può scivolare istantaneamente nello spazio magico usando Porta Dimensionale 1 volta al giorno (LI pari a 1/2 del livello da monaco).
Anima Diamantina (Diamond Soul) (Str)
Al 13° livello, acquisisce una Resistenza agli Incantesimi pari a 10 + livello da monaco.
Palmo Vibrante (Quivering Palm) (Sop)
Al 15° livello, 1 volta alla settimana, il monaco può trasmettere vibrazioni letali con un colpo senz'armi. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello da monaco + modificatore di Saggezza), muore all'istante quando il monaco decide di far scattare la risonanza (entro un numero di giorni pari al proprio livello da monaco).
Corpo Senza Tempo (Timeless Body) (Str)
Al 17° livello, non subisce più penalità di caratteristica dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente.
Linguaggio del Sole e della Luna (Tongue of the Sun and Moon) (Str)
Al 17° livello, può parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura vivente.
Corpo Vuoto (Empty Body) (Sop)
Al 18° livello, può assumere la forma eterea per 1 round per livello al giorno, frazionabili a piacere.
Perfezione del Sé (Perfect Self)
Al 20° livello, il monaco trascende la natura mortale: il suo tipo diventa Esterno (Nativo), ottiene una Riduzione del Danno di 10/magia sui colpi subiti e non è più soggetto a incantesimi che bersagliano solo umanoidi.
Varianti di Classe (2 Disponibili)
Elenco completo delle varianti per il Monaco. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:
Capacità di Classe Alternative - ACF (6 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Monaco:
Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (5 Disponibili)
Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Monaco: