Mago Combattente
Complete Arcane, pag. 10-14 (Perfetto Arcanista, pag. 10-14)
La magia è l’arma d’assedio suprema. Ridurre in cenere l’esercito nemico è il mio solo dovere sul campo di battaglia.
Descrizione
Alcuni incantatori dedicano tutta la propria esistenza a una sola cosa: la guerra. Sognano acciaio e devastanti esplosioni arcane, la marcia sincronizzata dei battaglioni e il trionfo militare ottenuto attraverso la supremazia magica. Formatisi in rigorose accademie belliche, i maghi combattenti vengono addestrati esclusivamente all'impiego della magia offensiva, dell'annientamento ad area e del controllo tattico del campo di battaglia. Gli incantesimi di utilità o di supporto non rientrano nel loro addestramento: un mago combattente esiste per polverizzare i ranghi nemici.
Avventure (Adventures)
I maghi combattenti si uniscono alle compagnie di avventurieri per mettere alla prova i propri poteri sul campo reale, affinare le proprie tecniche d'assalto e accumulare ricchezze o gloria marziale. I maghi combattenti di allineamento buono scendono in campo per spezzare tirannie aggressive e difendere le terre libere; quelli malvagi combattono come mercenari spietati per conquistare potere personale e seminare devastazione.
Peculiarità (Characteristics)
Il mago combattente accede alla magia attraverso un repertorio interamente noto fin dal momento in cui sblocca un nuovo livello di incantesimi: non ha bisogno di cercare tomi né di preparare gli incantesimi ogni mattina. Lancia spontaneamente (come uno stregone), basandosi sul Carisma per il potere dei suoi incantesimi e sull'Intelligenza tramite il privilegio Incisività del Mago Combattente per incrementare direttamente i danni inflitti da ogni singola magia. Inoltre, può combattere indossando armature leggere (e medie dall'8° livello) e scudi leggeri senza rischiare il fallimento arcano.
Allineamento (Alignment)
I maghi combattenti possono appartenere a qualsiasi allineamento. La disciplina ferrea dell'addestramento militare li orienta spesso verso la Legge, ma i mercenari e i veterani d'assalto indipendenti abbracciano la Neutralità o il Caos.
Religione (Religion)
Molti maghi combattenti venerano divinità della guerra, del coraggio e della magia come Boccob, Wee Jas o divinità marziali supreme. Nel Faerûn si rivolgono principalmente a Tempus (Signore delle Battaglie), Red Knight (Dama della Strategia), Mystra, Azuth e Bane.
Origini (Background)
I maghi combattenti provengono da accademie militari speciali finanziate da monarchie, legioni o grandi compagnie mercenarie. Le loro esercitazioni somigliano a campi di addestramento militare: vengono forzati a correre in corazza pesante, a lanciare incantesimi sotto sforzo fisico estremo e a memorizzare intuitivamente le matrici di fuoco fino a fonderle con il proprio subconscio.
Razze (Races)
Gli umani e i mezzelfi costituiscono la maggior parte dei maghi combattenti per via dell'adattabilità alla disciplina militare. Tra gli elfi, i maghi combattenti formano reparti d'assalto specializzati nella difesa dei boschi; tra i nani e i mezzorchi si trovano temibili bombardieri di prima linea con armature pesanti e mazze chiodate.
Altre Classi (Other Classes)
Il mago combattente si intende alla perfezione con classi militari come guerrieri, paladini, monaci e marescialli. Ha invece una certa insofferenza per i maghi accademici, che considera topi di biblioteca lenti ed esitanti sotto il fuoco nemico.
Ruolo (Role)
Il mago combattente è l'artiglieria pesante del gruppo: scatena folate di fuoco, fulmini a catena, coni di freddo e tempeste di forza per decimare i nemici prima che possano avvicinarsi. Ha bisogno della collaborazione di altri incantatori (chierici, druidi o bardi) per coprire compiti di cura, potenziamento o utilità non bellica.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, i maghi combattenti rappresentano il nerbo delle unità d'assalto magiche delle grandi potenze. A Waterdeep, la Guardia Cittadina (City Guard) e la flotta navale mantengono aliquote di maghi combattenti a bordo delle navi da guerra e sui bastioni per respingere attacchi marittimi e pirati provenienti da Luskan o dalle Isole Moonshae.
Nel resto del continente:
- I Maghi da Guerra del Cormyr: la più celebre confraternita militare arcana, addestrata a Suzail per sostenere la fanteria dei Dragoni di Porpora.
- Le Legioni di Chessenta e Threskel: dove i maghi combattenti combattono come ufficiali in armature di bronzo nelle guerre tra città-stato.
- I Maghi Rossi di Thay: reparti di sfondamento guidati dagli Zulkir di Invocazione per distruggere le fortezze nemiche nel Rashemen e nell'Aglarond.
- La Rete Nera degli Zhentarim: mercenari d'élite impiegati per scortare carovane strategiche e annientare villaggi dissidenti.
Divinità patrone nel Faerûn: Tempus (il dio supremo della guerra), Red Knight (la Dama Rossa della strategia e della tattica), Mystra (Madre della Trama), Azuth (Signore dei Maghi), Bane (Signore Nero del dominio militare) e Garagos (dio del massacro).
Regioni consigliate: Cormyr, Waterdeep, Thay, Chessenta, Sembia, Amn e Mare della Luna.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 | +0 | +2 | Mago in armatura (leggere e scudi leggeri), incisività del mago combattente |
| 2° | +1 | +0 | +0 | +3 | — |
| 3° | +1 | +1 | +1 | +3 | Apprendimento avanzato |
| 4° | +2 | +1 | +1 | +4 | — |
| 5° | +2 | +1 | +1 | +4 | — |
| 6° | +3 | +2 | +2 | +5 | Apprendimento avanzato |
| 7° | +3 | +2 | +2 | +5 | Incantesimi Potenziati Improvvisi |
| 8° | +4 | +2 | +2 | +6 | Mago in armatura (medie) |
| 9° | +4 | +3 | +3 | +6 | — |
| 10° | +5 | +3 | +3 | +7 | Incantesimi Ingranditi Improvvisi |
| 11° | +5 | +3 | +3 | +7 | Apprendimento avanzato |
| 12° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — |
| 13° | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — |
| 14° | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | — |
| 15° | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Incantesimi Ampliati Improvvisi |
| 16° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Apprendimento avanzato |
| 17° | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — |
| 18° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — |
| 19° | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — |
| 20° | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Incantesimi Massimizzati Improvvisi |
Tabella: Incantesimi al giorno
| Livello | 0° | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 8° | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
| 9° | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
| 10° | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 11° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
| 12° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
| 13° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
| 14° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
| 15° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
| 16° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
| 17° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
| 18° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 19° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
| 20° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Abilità di Classe
Le abilità di classe del mago combattente (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 2 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
Il mago combattente è competente nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi leggeri. All'8° livello ottiene inoltre la competenza nelle armature medie.
Incantesimi (Spells)
Un mago combattente lancia incantesimi arcani spontaneamente, tratti dalla lista di classe del mago combattente. Non ha bisogno di preparare gli incantesimi in anticipo: quando ottiene l'accesso a un nuovo livello di incantesimi, conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello presenti nella sua lista di classe.
Per lanciare un incantesimo, il mago combattente deve avere un punteggio di Carisma pari ad almeno 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà (CD) dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma.
Mago in Armatura (Armored Mage) (Str)
L'addestramento militare del mago combattente gli consente di lanciare tutti i propri incantesimi da mago combattente indossando armature leggere e scudi leggeri senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
A partire dall'8° livello, questa capacità si estende anche alle armature medie. Questa protezione non si applica ad armature pesanti, a scudi pesanti/torre, né ad incantesimi arcani ottenuti da altre classi.
Incisività del Mago Combattente (Warmage Edge) (Str)
Il mago combattente è addestrato a canalizzare il proprio intelletto per massimizzare la letalità dei propri incantesimi. Ogni volta che lancia un incantesimo da mago combattente che infligge danni ai punti ferita, aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni totali inflitti dall'incantesimo.
Questo danno extra si applica una sola volta per incantesimo (per incantesimi ad area come Palla di Fuoco si applica a ciascun bersaglio nell'area; per incantesimi a bersagli multipli o dardi multipli come Dardo Incantato si applica a un singolo dardo a scelta del mago). Se l'incantesimo infligge danni continuati su più round (come Muro di Fuoco o Freccia Acida di Melf), il bonus si applica ad ogni round.
Apprendimento Avanzato (Advanced Learning) (Str)
Al 3°, 6°, 11° e 16° livello, il mago combattente può aggiungere un nuovo incantesimo alla propria lista di classe. L'incantesimo deve essere scelto dalla lista da Mago/Stregone, deve appartenere alla scuola di Evocazione (Conjuration) o Invocazione (Evocation) e deve essere di un livello che il mago combattente è già in grado di lanciare.
Talenti di Metamagia Improvvisa (Sudden Metamagic Feats)
Il mago combattente ottiene potenti talenti di metamagia improvvisa che gli consentono di applicare effetti metamagici 1 volta al giorno senza aumentare il livello dello slot incantesimo né il tempo di lancio:
- 7° Livello: Incantesimi Potenziati Improvvisi (Sudden Empower) (infligge +50% ai danni numerici dell'incantesimo).
- 10° Livello: Incantesimi Ingranditi Improvvisi (Sudden Enlarge) (raddoppia il raggio di azione dell'incantesimo).
- 15° Livello: Incantesimi Ampliati Improvvisi (Sudden Widen) (raddoppia l'area di effetto dell'incantesimo).
- 20° Livello: Incantesimi Massimizzati Improvvisi (Sudden Maximize) (massimizza tutti i dadi di danno o effetto dell'incantesimo).
Se possiede già uno di questi talenti al momento dell'acquisizione, può scegliere un altro talento di metamagia a sua scelta.
Lista degli Incantesimi del Mago Combattente
Livello 0: Distruggere Non Morti, Fiammata, Frastornare, Lampo, Luce, Mano Magica, Raggio di Gelo, Spruzzo Acido, Suono Fantasma.
1° Livello: Arma Magica, Colpo Accurato, Dardo Incantato, Disco Fluttuante di Tenser, Foschia Occultante, Mani Brucianti, Passo Veloce, Proiettile Infuocato, Raggio di Indebolimento, Raggio Rovente Minore, Spruzzo Colorato, Tocco Gelido, Urlo Minore.
2° Livello: Arma Spirituale Infuocata, Folgore (Electric Surge), Fracasso (Shatter), Freccia Acida di Melf, Nube di Nebbia, Pirotecnica, Raggio Rovente, Ragnatela, Sfocatura, Sfera Infuocata, Suono Devastante, Ventata.
3° Livello: Arma Magica Superiore, Destriero Fantomatico, Dardo di Ghiaccio (Ice Storm), Fulmine, Fulmine Sonico, Muro di Vento, Nube Maleodorante, Palla di Fuoco, Raggio di Esaurimento, Tempesta di Nevischio, Tocco Vampirico, Veleno.
4° Livello: Assassino Fantasmatico, Colpo Rovente, Contagio, Disperazione Schiacciante, Globo di Fuoco/Freddo/Elettricità/Acido, Muro di Fuoco, Muro di Ghiaccio, Nebbia Solida, Ruggito del Drago, Tempesta di Ghiaccio, Tentacoli Neri di Evard, Urlo.
5° Livello: Cono di Freddo, Fulmine a Catena Minore, Muro di Forza, Muro di Pietra, Nebbia Mentale, Nube Mortale, Ondata di Fuoco, Ondata di Freddo, Telecinesi.
6° Livello: Catena di Fulmini, Cerchio della Morte, Contingenza, Disintegrazione, Globo di Invulnerabilità, Nebbia Acida, Sfera Congelante di Otiluke.
7° Livello: Dito della Morte, Muro Prismatico, Onde di Sfinimento, Palla di Fuoco a Scoppio Ritardato, Raggio Polare, Spada di Mordenkainen, Tempesta di Fuoco.
8° Livello: Appassire Orrido, Esplosione Solare, Nube Incendiaria, Parola del Potere Accecare, Pugno Serrato di Bigby, Sfera Telecinetica di Otiluke, Terremoto.
9° Livello: Disgiunzione di Mordenkainen, Dominare Mostri, Lamento della Banshee, Mano Schiacciante di Bigby, Parola del Potere Uccidere, Sciame di Meteore, Sfera Prismatica, Tempesta di Vendetta.
Capacità di Classe Alternative - ACF (1 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Mago Combattente:
Incantesimi di Classe
Elenco degli incantesimi accessibili per il Mago Combattente:
| Livello | Incantesimo | Scuola | Componenti |
|---|---|---|---|
| Liv. 0 | Acido Splash | Evocazione | V, S |
| Liv. 0 | Distruggere Non Morti | Necromanzia | V, S |
| Liv. 0 | Luce | Invocazione | V, M, FD |
| Liv. 0 | Raggio di Gelo | Invocazione | V, S |
| Liv. 1 | Acido Globo Lesser | Evocazione | V, S |
| Liv. 1 | Burning Mani | Invocazione | V, S |
| Liv. 1 | Colpo Accurato | Divinazione | V, AF |
| Liv. 1 | Dardo Incantato | Invocazione | V, S |
| Liv. 1 | Elettrico Globo Lesser | Evocazione | |
| Liv. 1 | Freddo Globo Lesser | Evocazione | |
| Liv. 1 | Fuoco Globo Lesser | Evocazione | |
| Liv. 1 | Precisione | Trasmutazione | V, S, M |
| Liv. 1 | Sonoro Globo Lesser | Evocazione | V, S |
| Liv. 1 | Stretta Folgorante | Invocazione | V, S |
| Liv. 1 | Tocco del Gelo | Necromanzia | V, S |
| Liv. 2 | Fiamma Perenne | Invocazione | V, S, M |
| Liv. 2 | Folata di Vento | Invocazione | V, S |
| Liv. 2 | Ghiaccio Knife | Evocazione | S, M |
| Liv. 2 | Melf's Acido Freccia | Evocazione | V, S, M, AF |
| Liv. 2 | Pirotecnica | Trasmutazione | V, S, M |
| Liv. 2 | Sfera Infuocata | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 2 | Trappola di Fuoco | Abiurazione | V, S, M |
| Liv. 2 | Whirling Lama | Trasmutazione | V, S, AF |
| Liv. 3 | Contagio | Necromanzia | V, S |
| Liv. 3 | Freccia Infuocata | Trasmutazione | V, S, M |
| Liv. 3 | Fulmine | Invocazione | V, S, M |
| Liv. 3 | Grido | Invocazione | V |
| Liv. 3 | Palla di Fuoco | Invocazione | V, S, M |
| Liv. 3 | Scudo di Fuoco | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 3 | Tempesta di Ghiaccio | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 3 | Tempesta di Nevischio | Evocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 3 | Veleno | Necromanzia | V, S, FD |
| Liv. 4 | Assassino Fantomatico | Illusione | V, S |
| Liv. 4 | Colpo Infuocato | Invocazione | V, S, FD |
| Liv. 4 | Muro di Fuoco | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 4 | Tentacoli Neri di Evard di Evard | Evocazione | V, S, M |
| Liv. 5 | Catena di Fulmini | Invocazione | V, S, AF |
| Liv. 5 | Cono di Freddo | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 5 | Disintegrazione | Trasmutazione | V, S, M, FD |
| Liv. 5 | Fuoco Scudo Legion's | Invocazione | V, S, M |
| Liv. 5 | Nube Mortale | Evocazione | V, S |
| Liv. 5 | Raggio Polare | Invocazione | V, S, AF |
| Liv. 6 | Acido Nebbia | Evocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 6 | Barriera di Lame | Invocazione | V, S |
| Liv. 6 | Cerchio di Morte | Necromanzia | V, S, M |
| Liv. 6 | Dito della Morte | Necromanzia | V, S |
| Liv. 6 | Grido Greater | Invocazione | V, S, AF |
| Liv. 6 | Onde di Sfinimento | Necromanzia | V, S |
| Liv. 6 | Semi di Fuoco | Evocazione | V, S, M |
| Liv. 6 | Sfera Congelante di Otiluke di Otiluke | Invocazione | V, S, AF |
| Liv. 6 | Trasformazione di Tenser di Tenser | Trasmutazione | V, S, M |
| Liv. 7 | Palla di Fuoco a Scoppio Ritardato | Invocazione | |
| Liv. 7 | Raggio di Sole | Invocazione | V, S, FD |
| Liv. 7 | Spada di Mordenkainen | Invocazione | V, S, AF |
| Liv. 7 | Spruzzo Prismatico | Invocazione | V, S |
| Liv. 7 | Tempesta di Fuoco | Invocazione | V, S |
| Liv. 7 | Terremoto | Invocazione | V, S, FD |
| Liv. 8 | Esplosione Solare | Invocazione | V, S, M, FD |
| Liv. 8 | Muro Prismatico | Abiurazione | V, S |
| Liv. 8 | Nube Incendiaria | Evocazione | V, S |
| Liv. 8 | Orrido Avvizzimento di Abi-Dalzim | Necromanzia | V, S, M, FD |
| Liv. 8 | Trama Scintillante | Illusione | V, S, M |
| Liv. 9 | Implosione | Invocazione | V, S |
| Liv. 9 | Lamento della Banshee | Necromanzia | V |
| Liv. 9 | Ombre Inquietanti | Illusione | |
| Liv. 9 | Sciame Elementale | Evocazione | V, S |
| Liv. 9 | Sciame di Meteore | Invocazione | V, S |
| Liv. 9 | Sfera Prismatica | Abiurazione | V |