Ladro
Player's Handbook v.3.5, pag. 49-53 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 47-51)
Una serratura non è un ostacolo insormontabile, è solo un enigma che aspetta la mano giusta per essere risolto.
Descrizione
I ladri condividono pochissimo tra loro al di fuori dell'incredibile adattabilità e del talento nel cavarsela in qualsiasi situazione. Alcuni sono spietati tagliagole o borseggiatori di vicolo, mentre altri sono raffinati acrobati, investigatori privati, spie aristocratiche di corte, diplomatici o cacciatori di tesori perduti.
La caratteristica distintiva del ladro è la straordinaria quantità e varietà di abilità a sua disposizione. Invece di fare affidamento sulla pesantezza delle armature di metallo o sulla forza bruta, il ladro sopravvive grazie all'ingegno, ai riflessi fulminei e alla capacità di sfruttare ogni minima distrazione o errore dei nemici.
Avventure (Adventures)
I ladri intraprendono avventure per i motivi più svariati: molti cercano ricchezze materiali, gioielli inestimabili e tesori perduti; altri cercano il brivido del pericolo, la fama, o la sfida intellettuale di penetrare nelle cripte più protette del mondo. Altri ancora operano come agenti segreti, esploratori su commissione per regnanti o gilde mercantili, oppure cercano vendetta o redenzione per errori del passato.
Peculiarità (Characteristics)
I ladri sono dotati di un repertorio di abilità senza pari: possono scassinare serrature, individuare e disinnescare congegni e trappole magiche, muoversi in totale silenzio, arrampicarsi su pareti a strapiombo e mascherare la propria identità. In combattimento, la loro arma più micidiale è l'Attacco Furtivo: quando colpiscono un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiato da un alleato, sferrano colpi chirurgici ai punti vitali infliggendo danni devastanti. Difensivamente, grazie a Eludere e Schivare Prodigioso, evitano trappole ed esplosioni magiche senza subire graffi.
Allineamento (Alignment)
I ladri possono appartenere a qualsiasi allineamento. La loro inclinazione verso la libertà personale, l'astuzia e l'indipendenza li orienta frequentemente verso allineamenti caotici o neutrali. I ladri malvagi sono spietati assassini, estorsori, ricattatori e capi di bande criminali; i ladri buoni sono eroi generosi alla Robin Hood, investigatori integerrimi, esploratori coraggiosi e protettori dei deboli; i ladri legali operano come magistrati inquirenti, agenti di sicurezza, fabbricanti di casseforti o spie governative.
Religione (Religion)
Sebbene non siano universalmente devoti, molti ladri venerano Olidammara, il dio dei ladri, della musica e dei tranelli. I ladri malvagi e spietati si rivolgono a Nerull o a Vecna. Tra le razze non umane, gli halfling venerano Brandobaris e gli gnomi Garl Glittergold.
Origini (Background)
Alcuni ladri sono cresciuti come orfani di strada nei bassifondi delle grandi metropoli, imparando a rubare per sopravvivere; altri sono stati arruolati e addestrati da potenti gilde di ladri cittadine o servizi di spionaggio governativi. Altri ancora sono gentiluomini decaduti, studiosi curiosi, agili artisti circensi o esploratori autodidatti che hanno affinato le proprie doti nell'esplorazione di rovine dimenticate.
Razze (Races)
Gli halfling e gli umani sono i ladri più comuni: i primi per la loro naturale agilità, furtività e curiosità insaziabile; i secondi per la loro straordinaria capacità di adattamento e ambizione. Anche elfi e mezzelfi eccellono in questa via grazie ai sensi acuti e alla grazia nei movimenti. Tra gnomi, nani e mezzorchi i ladri non mancano: gli gnomi prediligono le trappole e i congegni meccanici, i nani sono eccezionali periti minerari e disinnescatori, mentre i mezzorchi diventano scassinatori ed esecutori pesanti di straordinaria letalità.
Altre Classi (Other Classes)
Il ladro ama lavorare in gruppo: i combattenti pesanti come guerrieri, barbari e paladini forniscono la distrazione ideale per permettergli di fiancheggiare i nemici e scatenare l'attacco furtivo. Maghi e stregoni forniscono supporto magico, invisibilità e teletrasporto, mentre chierici e druidi offrono cure preziose quando le cose si complicano. Il ladro, in cambio, apre la strada nel dungeon, protegge il gruppo dalle trappole mortali e disinnesca le difese nemiche.
Ruolo (Role)
Il ruolo primario del ladro nel gruppo è quello di esploratore, scassinatore, specialista delle abilità e combattente di precisione. In combattimento si posiziona per fiancheggiare o cogliere i nemici alle spalle; fuori dal combattimento disattiva trappole complesse, apre passaggi sigillati, perquisisce stanze segrete, individua imboscate e gestisce compiti sociali delicati.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, i ladri sono protagonisti indiscussi del sottobosco urbano, delle corti nobiliari e del commercio clandestino. Nella magnifica città di Waterdeep, la competizione tra gilde e agenti autonomi è leggendaria: dopo la storica cacciata dei Ladri dell'Ombra (Shadow Thieves) di cent'anni prima, l'attività criminale e di spionaggio è divisa tra la spietata Gilda di Xanathar nel Sottosuolo di Skullport, la Mano d'Ombra, e una miriade di scassinatori indipendenti. Inoltre, i Signori Segreti di Waterdeep e gli Arpisti (Harpers) impiegano costantemente ladri esperti come spie, investigatori e informatori fidati.
Nel resto del continente, i ladri ricoprono ruoli di primo piano nelle principali organizzazioni:
- Ladri dell'Ombra (Shadow Thieves) dell'Amn: la corporazione di ladri, assassini e contrabbandieri più estesa e influente di tutto il Faerûn, con sede centrale ad Athkatla.
- Le Maschere Notturne (Night Masks) di Westgate: gilda oscura di ladri e assassini che controlla la città mercantile attraverso estorsioni, veleni e controllo mentale.
- Gli Arpisti (Harpers): esploratori e spie d'élite dediti a raccogliere informazioni e sventare complotti tirannici con discrezione e maestria.
- La Rete Nera degli Zhentarim: ladri, estorsori e agenti impiegati per assicurare il monopolio delle rotte commerciali e l'infiltrazione nei consigli cittadini.
Divinità patrone nel Faerûn: Mask (il Signore delle Ombre, patrono supremo di ladri e spie), Brandobaris (la Mano Furtiva, dio halfling dei ladri e delle canaglie), Tymora (Signora della Fortuna, venerata da chi si affida alla sorte audace), Vergadain (dio nanico del commercio, della ricchezza e dell'inganno), Cyric (il Principe delle Bugie), Beshaba (Signora della Sfortuna), Shar (Signora della Notte e dei Segreti) e Erevan Ilesere (dio elfico dell'inganno e dell'agilità).
Regioni consigliate: Waterdeep, Amn, Costa della Spada, Calimshan, Westgate, Sembia, Valli, Chessenta e Mare della Luna.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale | Attacco Furtivo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +0 | +2 | +0 | Attacco furtivo +1d6, trovare trappole | +1d6 |
| 2° | +1 | +0 | +3 | +0 | Eludere | +1d6 |
| 3° | +2 | +1 | +3 | +1 | Percepire trappole +1 | +2d6 |
| 4° | +3 | +1 | +4 | +1 | Schivare prodigioso | +2d6 |
| 5° | +3 | +1 | +4 | +1 | — | +3d6 |
| 6° | +4 | +2 | +5 | +2 | Percepire trappole +2 | +3d6 |
| 7° | +5 | +2 | +5 | +2 | — | +4d6 |
| 8° | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Schivare prodigioso migliorato | +4d6 |
| 9° | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Percepire trappole +3 | +5d6 |
| 10° | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Capacità speciale | +5d6 |
| 11° | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | — | +6d6 |
| 12° | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Percepire trappole +4 | +6d6 |
| 13° | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Capacità speciale | +7d6 |
| 14° | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | — | +7d6 |
| 15° | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Percepire trappole +5 | +8d6 |
| 16° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Capacità speciale | +8d6 |
| 17° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | — | +9d6 |
| 18° | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Percepire trappole +6 | +9d6 |
| 19° | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Capacità speciale | +10d6 |
| 20° | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | — | +10d6 |
Abilità di Classe
Le abilità di classe del ladro (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 8 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
Il ladro è competente nell'uso di tutte le armi semplici, oltre a balestra a mano, stocco, manganello, arco corto e spada corta. È competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco Furtivo (Sneak Attack) (Str)
Se un ladro riesce a cogliere un avversario quando questi non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
L'attacco del ladro infligge +1d6 danni extra ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (sia che possieda effettivamente un bonus di Destrezza sia che non lo possieda), oppure quando il ladro fiancheggia il bersaglio.
Questo danno extra aumenta di +1d6 ogni due livelli successivi (+2d6 al 3°, +3d6 al 5°, +4d6 al 7°, +5d6 al 9°, +6d6 all'11°, +7d6 al 13°, +8d6 al 15°, +9d6 al 17°, +10d6 al 19° livello). I danni extra dell'attacco furtivo non vengono moltiplicati in caso di colpo critico.
Limitazioni: Gli attacchi a distanza possono infliggere danni da attacco furtivo solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il ladro può colpire con precisione solo creature dotate di anatomia distinguibile (melme, costrutti, vegetali, non morti, elementali e creature immuni ai colpi critici sono normalmente immuni agli attacchi furtivi). Il ladro deve essere in grado di vedere chiaramente il bersaglio ed essere in grado di raggiungere un punto vitale (non può compiere attacchi furtivi contro bersagli dotati di occultamento).
Trovare Trappole (Trapfinding) (Str)
I ladri (e solo loro, salvo privilegi specifici di altre classi) possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando il compito ha una Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20 (o superiore se ben nascosta); trovare una trappola magica ha una CD pari a 25 + il livello dell'incantesimo usato per crearla.
I ladri possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche (una trappola magica ha tipicamente una CD pari a 25 + il livello dell'incantesimo).
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiarla, comprenderne il meccanismo e aggirarla insieme ai propri compagni senza farla scattare e senza doverla disarmare.
Eludere (Evasion) (Str)
A partire dal 2° livello, se il ladro è soggetto a un effetto che consente un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (come una trappola o una palla di fuoco), egli non subisce alcun danno se supera con successo il tiro salvezza. Funziona solo se indossa armature leggere o nessuna armatura. Un ladro indifeso non beneficia di eludere.
Percepire Trappole (Trap Sense) (Str)
Al 3° livello, il ladro acquisisce un intuito istintivo che lo avverte del pericolo imminente, ottenendo un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare trappole e un bonus di schivata di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli successivi (+2 al 6°, +3 al 9°, +4 al 12°, +5 al 15°, +6 al 18° livello).
Schivare Prodigioso (Uncanny Dodge) (Str)
Al 4° livello, il ladro può reagire al pericolo prima che i suoi sensi glielo segnalino normalmente. Conserva il proprio bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (perde comunque il bonus se immobilizzato).
Se un ladro possiede già schivare prodigioso da una classe diversa, ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato.
Schivare Prodigioso Migliorato (Improved Uncanny Dodge) (Str)
Dall'8° livello, il ladro non può più essere attaccato ai fianchi: un altro ladro non può usufruire dell'attacco furtivo contro di lui fiancheggiandolo a meno che non abbia almeno 4 livelli da ladro in più rispetto al personaggio.
Capacità Speciali del Ladro (Special Abilities)
Al 10° livello e ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19° livello), il ladro può scegliere una capacità speciale dal seguente elenco:
- Attacco Menomante (Crippling Strike) (Str): Quando infligge danni da attacco furtivo a un nemico, il ladro infligge anche 2 punti di danno alla Forza del bersaglio.
- Colpo Difensivo (Defensive Roll) (Str): Una volta al giorno, se subisce un attacco letale che ridurrebbe i suoi punti ferita a 0 o meno, può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari ai danni inflitti) per dimezzare i danni subiti.
- Eludere Migliorato (Improved Evasion) (Str): Non subisce danni se supera il tiro salvezza sui Riflessi e subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza.
- Maestria nell'Abilità (Skill Mastery): Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza: può Prendere 10 con queste abilità anche sotto pressione, distratto o in combattimento.
- Mente Sfuggente (Slippery Mind) (Str): Se viene colpito da un incantesimo o effetto di Ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare un secondo tiro salvezza 1 round dopo contro la medesima CD per liberarsi.
- Opportunismo (Opportunism) (Str): 1 volta per round, può sferrare un attacco di opportunità contro un avversario non appena quest'ultimo viene colpito in mischia da un alleato.
- Talento Bonus (Bonus Feat): Il ladro può scegliere un talento bonus dalla lista generale dei talenti al posto di una capacità speciale.
Varianti di Classe (4 Disponibili)
Elenco completo delle varianti per il Ladro. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:
Capacità di Classe Alternative - ACF (12 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Ladro:
Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (6 Disponibili)
Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Ladro: