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Ladro

Player's Handbook v.3.5, pag. 49-53 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 47-51)

Il ladro è il maestro supremo dell'opportunismo, della versatilità e dell'ingegno applicato. Capace di penetrare nei luoghi più inaccessibili, eludere trappole letali e colpire i punti vitali con l'Attacco Furtivo, trasforma l'agilità e la rapidità nelle sue armi più temibili.
Ritratto Ladro

Una serratura non è un ostacolo insormontabile, è solo un enigma che aspetta la mano giusta per essere risolto.

— Lidda, ladra halfling
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (4) Capacità Alternative (12) Sostituzioni Razziali (6)

Descrizione

I ladri condividono pochissimo tra loro al di fuori dell'incredibile adattabilità e del talento nel cavarsela in qualsiasi situazione. Alcuni sono spietati tagliagole o borseggiatori di vicolo, mentre altri sono raffinati acrobati, investigatori privati, spie aristocratiche di corte, diplomatici o cacciatori di tesori perduti.

La caratteristica distintiva del ladro è la straordinaria quantità e varietà di abilità a sua disposizione. Invece di fare affidamento sulla pesantezza delle armature di metallo o sulla forza bruta, il ladro sopravvive grazie all'ingegno, ai riflessi fulminei e alla capacità di sfruttare ogni minima distrazione o errore dei nemici.

Avventure (Adventures)

I ladri intraprendono avventure per i motivi più svariati: molti cercano ricchezze materiali, gioielli inestimabili e tesori perduti; altri cercano il brivido del pericolo, la fama, o la sfida intellettuale di penetrare nelle cripte più protette del mondo. Altri ancora operano come agenti segreti, esploratori su commissione per regnanti o gilde mercantili, oppure cercano vendetta o redenzione per errori del passato.

Peculiarità (Characteristics)

I ladri sono dotati di un repertorio di abilità senza pari: possono scassinare serrature, individuare e disinnescare congegni e trappole magiche, muoversi in totale silenzio, arrampicarsi su pareti a strapiombo e mascherare la propria identità. In combattimento, la loro arma più micidiale è l'Attacco Furtivo: quando colpiscono un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiato da un alleato, sferrano colpi chirurgici ai punti vitali infliggendo danni devastanti. Difensivamente, grazie a Eludere e Schivare Prodigioso, evitano trappole ed esplosioni magiche senza subire graffi.

Allineamento (Alignment)

I ladri possono appartenere a qualsiasi allineamento. La loro inclinazione verso la libertà personale, l'astuzia e l'indipendenza li orienta frequentemente verso allineamenti caotici o neutrali. I ladri malvagi sono spietati assassini, estorsori, ricattatori e capi di bande criminali; i ladri buoni sono eroi generosi alla Robin Hood, investigatori integerrimi, esploratori coraggiosi e protettori dei deboli; i ladri legali operano come magistrati inquirenti, agenti di sicurezza, fabbricanti di casseforti o spie governative.

Religione (Religion)

Sebbene non siano universalmente devoti, molti ladri venerano Olidammara, il dio dei ladri, della musica e dei tranelli. I ladri malvagi e spietati si rivolgono a Nerull o a Vecna. Tra le razze non umane, gli halfling venerano Brandobaris e gli gnomi Garl Glittergold.

Origini (Background)

Alcuni ladri sono cresciuti come orfani di strada nei bassifondi delle grandi metropoli, imparando a rubare per sopravvivere; altri sono stati arruolati e addestrati da potenti gilde di ladri cittadine o servizi di spionaggio governativi. Altri ancora sono gentiluomini decaduti, studiosi curiosi, agili artisti circensi o esploratori autodidatti che hanno affinato le proprie doti nell'esplorazione di rovine dimenticate.

Razze (Races)

Gli halfling e gli umani sono i ladri più comuni: i primi per la loro naturale agilità, furtività e curiosità insaziabile; i secondi per la loro straordinaria capacità di adattamento e ambizione. Anche elfi e mezzelfi eccellono in questa via grazie ai sensi acuti e alla grazia nei movimenti. Tra gnomi, nani e mezzorchi i ladri non mancano: gli gnomi prediligono le trappole e i congegni meccanici, i nani sono eccezionali periti minerari e disinnescatori, mentre i mezzorchi diventano scassinatori ed esecutori pesanti di straordinaria letalità.

Altre Classi (Other Classes)

Il ladro ama lavorare in gruppo: i combattenti pesanti come guerrieri, barbari e paladini forniscono la distrazione ideale per permettergli di fiancheggiare i nemici e scatenare l'attacco furtivo. Maghi e stregoni forniscono supporto magico, invisibilità e teletrasporto, mentre chierici e druidi offrono cure preziose quando le cose si complicano. Il ladro, in cambio, apre la strada nel dungeon, protegge il gruppo dalle trappole mortali e disinnesca le difese nemiche.

Ruolo (Role)

Il ruolo primario del ladro nel gruppo è quello di esploratore, scassinatore, specialista delle abilità e combattente di precisione. In combattimento si posiziona per fiancheggiare o cogliere i nemici alle spalle; fuori dal combattimento disattiva trappole complesse, apre passaggi sigillati, perquisisce stanze segrete, individua imboscate e gestisce compiti sociali delicati.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, i ladri sono protagonisti indiscussi del sottobosco urbano, delle corti nobiliari e del commercio clandestino. Nella magnifica città di Waterdeep, la competizione tra gilde e agenti autonomi è leggendaria: dopo la storica cacciata dei Ladri dell'Ombra (Shadow Thieves) di cent'anni prima, l'attività criminale e di spionaggio è divisa tra la spietata Gilda di Xanathar nel Sottosuolo di Skullport, la Mano d'Ombra, e una miriade di scassinatori indipendenti. Inoltre, i Signori Segreti di Waterdeep e gli Arpisti (Harpers) impiegano costantemente ladri esperti come spie, investigatori e informatori fidati.

Nel resto del continente, i ladri ricoprono ruoli di primo piano nelle principali organizzazioni:

  • Ladri dell'Ombra (Shadow Thieves) dell'Amn: la corporazione di ladri, assassini e contrabbandieri più estesa e influente di tutto il Faerûn, con sede centrale ad Athkatla.
  • Le Maschere Notturne (Night Masks) di Westgate: gilda oscura di ladri e assassini che controlla la città mercantile attraverso estorsioni, veleni e controllo mentale.
  • Gli Arpisti (Harpers): esploratori e spie d'élite dediti a raccogliere informazioni e sventare complotti tirannici con discrezione e maestria.
  • La Rete Nera degli Zhentarim: ladri, estorsori e agenti impiegati per assicurare il monopolio delle rotte commerciali e l'infiltrazione nei consigli cittadini.

Divinità patrone nel Faerûn: Mask (il Signore delle Ombre, patrono supremo di ladri e spie), Brandobaris (la Mano Furtiva, dio halfling dei ladri e delle canaglie), Tymora (Signora della Fortuna, venerata da chi si affida alla sorte audace), Vergadain (dio nanico del commercio, della ricchezza e dell'inganno), Cyric (il Principe delle Bugie), Beshaba (Signora della Sfortuna), Shar (Signora della Notte e dei Segreti) e Erevan Ilesere (dio elfico dell'inganno e dell'agilità).

Regioni consigliate: Waterdeep, Amn, Costa della Spada, Calimshan, Westgate, Sembia, Valli, Chessenta e Mare della Luna.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d6
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 8 + mod. Int
Al 1° Livello (8 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpecialeAttacco Furtivo
+0+0+2+0Attacco furtivo +1d6, trovare trappole+1d6
+1+0+3+0Eludere+1d6
+2+1+3+1Percepire trappole +1+2d6
+3+1+4+1Schivare prodigioso+2d6
+3+1+4+1+3d6
+4+2+5+2Percepire trappole +2+3d6
+5+2+5+2+4d6
+6/+1+2+6+2Schivare prodigioso migliorato+4d6
+6/+1+3+6+3Percepire trappole +3+5d6
10°+7/+2+3+7+3Capacità speciale+5d6
11°+8/+3+3+7+3+6d6
12°+9/+4+4+8+4Percepire trappole +4+6d6
13°+9/+4+4+8+4Capacità speciale+7d6
14°+10/+5+4+9+4+7d6
15°+11/+6/+1+5+9+5Percepire trappole +5+8d6
16°+12/+7/+2+5+10+5Capacità speciale+8d6
17°+12/+7/+2+5+10+5+9d6
18°+13/+8/+3+6+11+6Percepire trappole +6+9d6
19°+14/+9/+4+6+11+6Capacità speciale+10d6
20°+15/+10/+5+6+12+6+10d6

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ladro (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).

Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 8 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Il ladro è competente nell'uso di tutte le armi semplici, oltre a balestra a mano, stocco, manganello, arco corto e spada corta. È competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco Furtivo (Sneak Attack) (Str)

Se un ladro riesce a cogliere un avversario quando questi non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.

L'attacco del ladro infligge +1d6 danni extra ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (sia che possieda effettivamente un bonus di Destrezza sia che non lo possieda), oppure quando il ladro fiancheggia il bersaglio.

Questo danno extra aumenta di +1d6 ogni due livelli successivi (+2d6 al 3°, +3d6 al 5°, +4d6 al 7°, +5d6 al 9°, +6d6 all'11°, +7d6 al 13°, +8d6 al 15°, +9d6 al 17°, +10d6 al 19° livello). I danni extra dell'attacco furtivo non vengono moltiplicati in caso di colpo critico.

Limitazioni: Gli attacchi a distanza possono infliggere danni da attacco furtivo solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il ladro può colpire con precisione solo creature dotate di anatomia distinguibile (melme, costrutti, vegetali, non morti, elementali e creature immuni ai colpi critici sono normalmente immuni agli attacchi furtivi). Il ladro deve essere in grado di vedere chiaramente il bersaglio ed essere in grado di raggiungere un punto vitale (non può compiere attacchi furtivi contro bersagli dotati di occultamento).

Trovare Trappole (Trapfinding) (Str)

I ladri (e solo loro, salvo privilegi specifici di altre classi) possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando il compito ha una Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20 (o superiore se ben nascosta); trovare una trappola magica ha una CD pari a 25 + il livello dell'incantesimo usato per crearla.

I ladri possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche (una trappola magica ha tipicamente una CD pari a 25 + il livello dell'incantesimo).

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiarla, comprenderne il meccanismo e aggirarla insieme ai propri compagni senza farla scattare e senza doverla disarmare.

Eludere (Evasion) (Str)

A partire dal 2° livello, se il ladro è soggetto a un effetto che consente un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (come una trappola o una palla di fuoco), egli non subisce alcun danno se supera con successo il tiro salvezza. Funziona solo se indossa armature leggere o nessuna armatura. Un ladro indifeso non beneficia di eludere.

Percepire Trappole (Trap Sense) (Str)

Al 3° livello, il ladro acquisisce un intuito istintivo che lo avverte del pericolo imminente, ottenendo un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare trappole e un bonus di schivata di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli successivi (+2 al 6°, +3 al 9°, +4 al 12°, +5 al 15°, +6 al 18° livello).

Schivare Prodigioso (Uncanny Dodge) (Str)

Al 4° livello, il ladro può reagire al pericolo prima che i suoi sensi glielo segnalino normalmente. Conserva il proprio bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (perde comunque il bonus se immobilizzato).

Se un ladro possiede già schivare prodigioso da una classe diversa, ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato.

Schivare Prodigioso Migliorato (Improved Uncanny Dodge) (Str)

Dall'8° livello, il ladro non può più essere attaccato ai fianchi: un altro ladro non può usufruire dell'attacco furtivo contro di lui fiancheggiandolo a meno che non abbia almeno 4 livelli da ladro in più rispetto al personaggio.

Capacità Speciali del Ladro (Special Abilities)

Al 10° livello e ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19° livello), il ladro può scegliere una capacità speciale dal seguente elenco:

  • Attacco Menomante (Crippling Strike) (Str): Quando infligge danni da attacco furtivo a un nemico, il ladro infligge anche 2 punti di danno alla Forza del bersaglio.
  • Colpo Difensivo (Defensive Roll) (Str): Una volta al giorno, se subisce un attacco letale che ridurrebbe i suoi punti ferita a 0 o meno, può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari ai danni inflitti) per dimezzare i danni subiti.
  • Eludere Migliorato (Improved Evasion) (Str): Non subisce danni se supera il tiro salvezza sui Riflessi e subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza.
  • Maestria nell'Abilità (Skill Mastery): Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza: può Prendere 10 con queste abilità anche sotto pressione, distratto o in combattimento.
  • Mente Sfuggente (Slippery Mind) (Str): Se viene colpito da un incantesimo o effetto di Ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare un secondo tiro salvezza 1 round dopo contro la medesima CD per liberarsi.
  • Opportunismo (Opportunism) (Str): 1 volta per round, può sferrare un attacco di opportunità contro un avversario non appena quest'ultimo viene colpito in mischia da un alleato.
  • Talento Bonus (Bonus Feat): Il ladro può scegliere un talento bonus dalla lista generale dei talenti al posto di una capacità speciale.

Varianti di Classe (4 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Ladro. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Ladro Acquatico (Aquatic Rogue) Stormwrack, pag. 50

Pirata, marinaio e scassinatore portuale.

Beneficio: Ottiene velocità di Nuotare pari a metà velocità base, +8 a Nuotare e può compiere attacchi furtivi sott'acqua senza penalità per la resistenza dei fluidi.

Ladro Avventuriero (Adventurer Rogue) Unearthed Arcana, pag. 58 / Arcani Rivelati, pag. 58

Un ladro che rinuncia all'attacco furtivo letale per sviluppare talenti bonus e capacità di combattimento marziale versatile.

Modifiche: Sostituisce l'Attacco Furtivo con Talenti Bonus da Guerriero al 1° livello, 2° livello e ogni 4 livelli successivi.

Ladro Frostfell (Frostfell Rogue) Frostburn, pag. 47

Specializzato nel muoversi sui lastroni di ghiaccio e infiltrarsi negli insediamenti artici.

Beneficio: Ottiene Adattamento al Freddo come talento bonus e Padronanza del Terreno Glaciale (non subisce penalità di movimento su ghiaccio e neve).

Ladro Selvaggio (Wilderness Rogue) Unearthed Arcana, pag. 56 / Arcani Rivelati, pag. 56

Un ladro che opera nelle foreste, nelle montagne e negli ambienti selvaggi anziché nelle strade cittadine.

Modifiche: Sostituisce la lista standard con abilità di sopravvivenza selvaggia (Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze (natura), Nuotare, Sopravvivenza) e ottiene talenti di movimento nei boschi al posto di alcune capacità speciali.

Capacità di Classe Alternative - ACF (12 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Ladro:

Antiquario (Antiquarian) Complete Champion, pag. 51
Livello 1° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Valutare 4 gradi

Beneficio

Il ladro può identificare istantaneamente le proprietà magiche di reliquie e oggetti preziosi effettuando una prova di Valutare invece di lanciare Identificare.

Attacco Distruttivo (Disruptive Attack) Player's Handbook II, pag. 57
Livello 4° livello
Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando colpisce con un attacco furtivo, il ladro può rinunciare a 1d6 di danno furtivo per infliggere al bersaglio una penalità di -5 alla CA per 1 round contro tutti gli attacchi dei suoi alleati.

Cacciatore Santo (Holy Stalker) Complete Champion, pag. 51
Livello 1° livello
Sostituisce Capacità speciale di 10° liv
Requisiti Allineamento Buono

Beneficio

Il ladro infonde i suoi attacchi furtivi di potere radioso: infligge +2d6 danni sacri extra contro esterni malvagi e non morti.

Colpo Penetrante (Penetrating Strike) Dungeonscape, pag. 13
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando fiancheggia una creatura normalmente immune all'attacco furtivo (come non morti, costrutti, vegetali ed elementali), il ladro infligge comunque metà dei suoi normali dadi di danno da attacco furtivo.

Dita Rapide (Quick Fingers) Dungeonscape, pag. 13
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole +1
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il ladro può disattivare una trappola o scassinare una serratura come azione di movimento (invece di round completo o più round) con una penalità di -10 alla prova.

Elusione per Amici (Friend's Evasion) Complete Champion, pag. 51
Livello 2° livello
Sostituisce Eludere
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando supera un TS su Riflessi che dimezza i danni, il ladro estende i benefici di Eludere a un alleato adiacente che ha fallito il tiro salvezza.

Fingere Morte (Feign Death) Exemplars of Evil, pag. 27
Livello 2° livello
Sostituisce Eludere
Requisiti Nessuno

Beneficio

Come azione immediata quando subisce un colpo potenzialmente letale, il ladro entra in uno stato di catalessi perfetta: appare morto a ogni esame fisico e magico e dimezza tutti i danni subiti da quell'attacco.

Mimo (Mimic) Exemplars of Evil, pag. 27
Livello 1° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Camuffare 4 gradi

Beneficio

Il ladro può imitare perfettamente la voce, i gesti e l'aura di un'altra persona con una prova contrapposta di Camuffare e Raggirare.

Riflettere Incantesimi (Spell Reflection) Complete Mage, pag. 35
Livello 2° livello
Sostituisce Eludere
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando un attacco a distanza o raggio magico manca il ladro, questi può reindirizzarlo istantaneamente contro l'attaccante.

Rovina dei Non Morti (Death's Ruin) Complete Champion, pag. 51
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il ladro può applicare metà del suo danno da attacco furtivo contro i non morti ogni volta che li attacca colti alla sprovvista o fiancheggiati.

Ruba-Soffio (Breathstealer) Dragon Magic, pag. 11
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando colpisce con un attacco furtivo una creatura dotata di attacco di soffio, ne ritarda il ricarico di 1d4 round aggiuntivi.

Senso Magico (Spell Sense) Complete Mage, pag. 35
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Nessuno

Beneficio

Ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro gli incantesimi ogni 3 livelli (+1 al 3°, +2 al 6°, ecc.).

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (6 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Ladro:

Ladro Drow (Drow Rogue) Drow of the Underdark, pag. 59

Requisiti: Razza Drow

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Scassinare Serrature

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+2+0Uso del veleno da assassino
+2+1+3+1Furtività nell'oscurità magica
+4+2+5+2Colpo alle tenebre

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Applica veleni alle frecce e lame senza pericolo. Sostituisce Percepire Trappole.

3° Livello: Vede perfettamente nell'oscurità magica e compie attacchi furtivi al buio. Sostituisce Percepire Trappole +1.

6° Livello: Acceca temporaneamente i bersagli colpiti da attacco furtivo. Sostituisce Percepire Trappole +2.

Ladro Golia (Goliath Rogue) Razze di Pietra, pag. 150 / Races of Stone, pag. 150

Requisiti: Razza Golia (Goliath)

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+0+3+0Furtività tra le rocce
+2+1+3+1Attacco furtivo con armi a due mani
+6/+1+2+6+2Colpo sismico furtivo

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

2° Livello: Nascondersi e Muoversi Silenziosamente senza penalità di taglia tra le rocce. Sostituisce Eludere.

3° Livello: Applica l'attacco furtivo a pieno danno impugnando armi a due mani pesanti. Sostituisce Percepire Trappole +1.

8° Livello: Sbilancia e atterra automaticamente il bersaglio con un colpo furtivo. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

Ladro Halfling (Halfling Rogue) Razze delle Terre Selvagge, pag. 159 / Races of the Wild, pag. 159

Requisiti: Razza Halfling

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+2+0Attacco furtivo a distanza letale (+1d6 con fionda)
+2+1+3+1Schivata halfling migliorata
10°+7/+2+3+7+3Furtività tra la folla

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Infligge +1d6 extra con armi da lancio o fionde su attacco furtivo. Sostituisce l'attacco furtivo in mischia standard.

3° Livello: Bonus di schivare +2 contro creature più grandi. Sostituisce Percepire Trappole +1.

10° Livello: Nascondersi in piena vista usando altre persone come copertura. Sostituisce la capacità speciale del 10°.

Ladro Koboldo (Kobold Rogue) Races of the Dragon, pag. 109

Requisiti: Razza Koboldo

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Cercare, Disattivare Congegni, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scassinare Serrature

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+2+0Maestro delle trappole koboldo (+Disattivare)
+2+1+3+1Furtività nelle gallerie
+6/+1+2+6+2Fuga nei cunicoli

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Aggiunge metà livello da ladro alle prove di Costruire e Disattivare Trappole. Sostituisce Attacco Furtivo 1° liv (ottiene +1d6 al 2°).

3° Livello: Muoversi a piena velocità carponi o in spazi angusti. Sostituisce Percepire Trappole +1.

8° Livello: Può sgusciare via da una lotta o da attacchi di opportunità senza provocare reazioni. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

Ladro Planare (Planar Rogue) Atlante Planare, pag. 34 / Planar Handbook, pag. 34

Requisiti: Legame con i piani esterni

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Conoscenze (i piani), Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Utilizzare Oggetti Magici

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+4+2+5+2Furtività dimensionale
10°+7/+2+3+7+3Colpo bando furtivo
16°+12/+7/+2+5+10+5Passo incorporeo

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

6° Livello: Elude la percezione di creature eteree e astrali. Sostituisce Percepire Trappole +2.

10° Livello: L'attacco furtivo rispedisce creature evocate nel loro piano. Sostituisce la capacità speciale del 10°.

16° Livello: Diventa etereo come azione veloce per 1 round. Sostituisce la capacità speciale del 16°.

Mano Dorata di Vergadain (Golden Hand of Vergadain) Champions of Valor, pag. 39

Requisiti: Razza Nano / Fede in Vergadain

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Artigianato, Disattivare Congegni, Falsificare, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Valutare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+0+3+0Disattivare trappole d'oro (+Valutare)
+2+1+3+1Fiuto per le gemme
+4+2+5+2Moneta portafortuna

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

2° Livello: Ottiene bonus a Valutare e disattiva trappole sui forzieri con facilità. Sostituisce Eludere.

3° Livello: Percepisce metalli preziosi e gemme entro 18 metri. Sostituisce Percepire Trappole +1.

6° Livello: Può ritirare un tiro fallito 1/giorno lanciando una moneta d'oro. Sostituisce Percepire Trappole +2.

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