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Ladro Magico

Complete Adventurer, pag. 13-20 (Perfetto Avventuriero, pag. 13-20)

Il ladro magico fonde l'agilità e la furtività del ladro con la capacità unica di sottrarre la magia altrui. Con i suoi attacchi furtivi può prosciugare incantesimi preparati, slot, resistenze all'energia e capacità magiche dai nemici, per poi riversare quello stesso potere arcano contro di loro.
Ritratto Ladro Magico

La magia è un dono meraviglioso... ed è ancora più dolce quando la rubo direttamente dalla tua mente.

— Kaelen, ladro magico di Waterdeep
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (1) Capacità Alternative (2) Sostituzioni Razziali (1)

Descrizione

Mentre la maggior parte degli avventurieri considera la magia come una forza misteriosa da padroneggiare attraverso decenni di studio rigoroso o devozione religiosa, il ladro magico la vede semplicemente come l'ennesimo tesoro da sottrarre. Che si tratti di infiltrarsi nella torre di un arcimago per privarlo dei suoi incantesimi più devastanti o di disattivare una trappola magica millenaria, il ladro magico trasforma l'energia arcana dei suoi avversari nella propria risorsa più letale.

Avventure (Adventures)

I ladri magici partono all'avventura spinti dal desiderio di mettersi alla prova contro le minacce magiche più insidiose, di arricchirsi depredando forzieri protetti da potenti sigilli arcani e di svelare cospirazioni ordite da cabale di incantatori. Molti lavorano come cacciatori di maghi mercenari, investigatori dell'occulto o agenti d'élite al servizio di monarchi e corporazioni diffidenti verso il potere incontrollato della magia.

Peculiarità (Characteristics)

Il ladro magico combina l'abilità tecnica e furtiva del ladro con una capacità senza pari di manipolare e prosciugare la magia nemica. Tramite l'Attacco Furtivo, può rinunciare a parte dei suoi danni per privare il bersaglio di incantesimi preparati, slot incantesimo, resistenze elementali o capacità magiche, immagazzinandoli temporaneamente nella propria mente per lanciarli lui stesso. Inoltre, possiede un proprio repertorio di incantesimi arcani spontanei (tratti dalle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione e Trasmutazione della lista da Mago/Stregone) e può lanciare in armatura leggera senza rischio di fallimento arcano.

Allineamento (Alignment)

I ladri magici possono appartenere a qualsiasi allineamento. La loro inclinazione naturale verso il sotterfugio, l'adattabilità e l'opportunismo li spinge prevalentemente verso allineamenti caotici o neutrali. I ladri magici buoni impiegano i propri talenti per proteggere gli innocenti e neutralizzare incantatori malvagi senza spargimenti di sangue; quelli malvagi usano la magia rubata per assassinare rivali, ricattare magistrati e accumulare potere incontrollato.

Religione (Religion)

I ladri magici venerano divinità legate alla magia, alla conoscenza e all'inganno. Tra le divinità del pantheon comune rivolgono le proprie preghiere a Boccob (Signore di Tutte le Magie), Olidammara (dio dei ladri e dell'ingegno beffardo) o a Wee Jas (dea della magia e della morte).

Origini (Background)

Spesso i ladri magici nascono come ladri dotati di una precoce sensibilità per le correnti magiche, capaci di intuire istintivamente i flussi della Trama durante i loro colpi. Altri sono ex apprendisti maghi o chierici novizi che hanno abbandonato i dogmi accademici o religiosi, preferendo applicare le loro conoscenze teoriche all'arte della furtività e dell'infiltrazione.

Razze (Races)

Gli umani e i mezzelfi costituiscono la maggioranza dei ladri magici grazie alla loro straordinaria adattabilità sociale e versatilità. Gli elfi sono particolarmente attratti da questa classe per via della loro innata affinità con l'arcano. Tra gli gnomi i ladri magici sono ammirati per la loro maestria nelle illusioni e nei trucchi. I nani e i mezzorchi intraprendono questa strada raramente, ma quegli individui che lo fanno diventano implacabili cacciatori di stregoni e sacerdoti nemici.

Altre Classi (Other Classes)

Il ladro magico collabora magnificamente con combattenti pesanti come guerrieri, paladini e barbari: mentre questi ingaggiano gli incantatori nemici in mischia, il ladro magico si muove alle loro spalle per sottrarre incantesimi e protezioni. Hanno un rapporto stimolante e complesso con maghi e stregoni alleati: possono fungere da "batteria magica" o deposito temporaneo per incantesimi ceduti volontariamente dai compagni per poi lanciarli al momento opportuno.

Ruolo (Role)

In combattimento, il ladro magico è il neutralizzatore di incantatori per eccellenza: prosciuga gli slot e le protezioni degli avversari, riduce le loro resistenze magiche e assorbe i loro incantesimi offensivi con Assorbire Incantesimi. Fuori dal combattimento disattiva trappole magiche, apre varchi protetti da sigilli e funge da investigatore arcano per il gruppo.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, dove l'uso della magia è onnipresente e influenza ogni livello della società, il ladro magico è una figura tanto ricercata quanto temuta. Nella città di Waterdeep, l'Ordine dei Maghi Vigilanti e Protettori impiega ladri magici fidati per scovare e disarmare incantatori clandestini che violano l'Editto Magico cittadino. Parallelamente, le casate patrizie e i Signori Segreti di Waterdeep li assoldano come guardie del corpo antimagia e spie occulte.

Nel resto del continente:

  • Gli Arpisti (Harpers): agenti d'élite impiegati per sabotare le cabale di necromanti e neutralizzare manufatti oscuri senza provocare catastrofi magiche.
  • Thay & Rashemen: infiltrati e ribelli che colpiscono nell'ombra i Maghi Rossi, privandoli dei loro temibili incantesimi prima degli scontri decisivi.
  • Halruaa: scassinatori e inquisitori specializzati nel recupero di tomi rubati e nell'infiltrazione tra le torri degli elettori magici.
  • La Rete Nera (Zhentarim): ladri magici impiegati per assassinare maghi rivali e rubare i segreti della Trama d'Ombra.

Divinità patrone nel Faerûn: Mystra (Signora dei Misteri e Madre della Trama), Azuth** (Patrono degli incantatori e della sapienza arcana), Mask (il Signore delle Ombre), Shar (Signora della Trama d'Ombra), Savras (dio della divinazione e della verità rivelata) e Tymora (dea della buona sorte).

Regioni consigliate: Waterdeep, Halruaa, Thay, Amn, Silverymoon, Cormyr, Calimshan, Sembia e Valli.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d6
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 6 + mod. Int
Al 1° Livello (6 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0+0+0+2Attacco furtivo +1d6, rubare incantesimi (0°/1°), scoprire trappole
+1+0+0+3Grazia magica +1, rubare effetto di incantesimo
+2+1+1+3Rubare resistenza all'energia (10)
+3+1+1+4Attacco furtivo +2d6
+3+1+1+4Rubare incantesimi (2°)
+4+2+2+5Rubare capacità magica
+5+2+2+5Attacco furtivo +3d6, rubare resistenza all'energia (20)
+6/+1+2+2+6Grazia magica +2
+6/+1+3+3+6Rubare incantesimi (3°)
10°+7/+2+3+3+7Attacco furtivo +4d6
11°+8/+3+3+3+7Rubare resistenza all'energia (30)
12°+9/+4+4+4+8Rubare incantesimi (4°)
13°+9/+4+4+4+8Attacco furtivo +5d6
14°+10/+5+4+4+9Grazia magica +3
15°+11/+6/+1+5+5+9Rubare incantesimi (5°), scoprire incantesimi
16°+12/+7/+2+5+5+10Attacco furtivo +6d6
17°+12/+7/+2+5+5+10Rubare incantesimi (6°), rubare resistenza agli incantesimi
18°+13/+8/+3+6+6+11
19°+14/+9/+4+6+6+11Attacco furtivo +7d6, rubare incantesimi (7°)
20°+15/+10/+5+6+6+12Grazia magica +4, assorbire incantesimi

Tabella: Incantesimi al giorno

LivelloIncantesimi al GiornoIncantesimi Conosciuti
0*2
0*3
13
14
10*42
10*43
1153
110*542
10°110*543
11°111553
12°1110*5542
13°1110*5543
14°21115553
15°22115554
16°22215554
17°32215555
18°33225555
19°+7d6
20°+7d6

* "+1" indica gli incantesimi di dominio conferiti dalla divinità.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ladro magico (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Decifrare Scritture (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).

Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 6 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Il ladro magico è competente nell'uso di tutte le armi semplici, oltre a balestra a mano, stocco, arco corto e spada corta. È competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Incantesimi (Spells)

A partire dal 4° livello, il ladro magico ottiene la capacità di lanciare un limitato numero di incantesimi arcani spontanei. I suoi incantesimi devono appartenere alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione o Trasmutazione scelte dalla lista da Mago/Stregone di 1° fino al 4° livello.

Per lanciare un incantesimo, il ladro magico deve avere un punteggio di Carisma pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà (CD) dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Carisma del ladro magico.

Mago in Armatura (Armored Mage) (Str)

Il ladro magico può lanciare tutti i propri incantesimi da ladro magico (e quelli rubati tramite i suoi privilegi) indossando armature leggere senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo beneficio non si applica ad armature medie o pesanti né agli scudi, né ad incantesimi ottenuti da altre classi da incantatore.

Attacco Furtivo (Sneak Attack) (Str)

Al 1° livello, il ladro magico ottiene l'Attacco Furtivo (+1d6 danni). Questo danno aumenta di +1d6 ogni tre livelli successivi (+2d6 al 4°, +3d6 al 7°, +4d6 al 10°, +5d6 al 13°, +6d6 al 16°, +7d6 al 19° livello). Funziona esattamente come l'attacco furtivo del ladro.

Rubare Incantesimi (Steal Spells) (Str / Mag)

Un ladro magico può sottrarre incantesimi ai propri avversari e usarli a proprio vantaggio. Ogni volta che mette a segno un attacco furtivo contro una creatura in grado di lanciare incantesimi, egli può rinunciare a 1d6 danni da attacco furtivo per rubare un incantesimo di 1° livello (o di livello 0) che il bersaglio ha preparato o che è in grado di lanciare spontaneamente.

  • Se il bersaglio ha incantesimi preparati, perde un incantesimo del livello rubato (scelto dal bersaglio o dal ladro magico se questi ne conosce il nome). Se il bersaglio è un incantatore spontaneo, perde uno slot incantesimo di quel livello.
  • Il ladro magico può immagazzinare una quantità totale di livelli di incantesimo rubati pari al proprio livello di classe.
  • Il ladro magico può lanciare l'incantesimo rubato entro 1 ora dal furto, utilizzando i propri parametri o le caratteristiche dell'incantatore originario per la CD (a sua scelta). Se non viene lanciato entro 1 ora, l'energia magica svanisce innocua.
  • Il livello massimo di incantesimo che il ladro magico può rubare aumenta con il livello di classe: 0°/1° al 1° liv, 2° al 5° liv, 3° al 9° liv, 4° al 12° liv, 5° al 15° liv, 6° al 17° liv, 7° al 19° livello.
  • Un ladro magico può inoltre accettare volontariamente un incantesimo cedutogli da un incantatore alleato toccandolo come azione standard.

Scoprire Trappole (Trapfinding) (Str)

Come il ladro, il ladro magico può usare l'abilità Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20 e Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Grazia Magica (Spellgrace) (Str)

A partire dal 2° livello, il ladro magico ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi. Questo bonus aumenta a +2 all'8° livello, a +3 al 14° livello e a +4 al 20° livello.

Rubare Effetto di Incantesimo (Steal Spell Effect) (Mag)

Al 2° livello, quando mette a segno un attacco furtivo, il ladro magico può rinunciare a 1d6 danni da attacco furtivo per rubare un effetto di incantesimo attivo sul bersaglio (come Invisibilità, Sfocatura, Velocità, Volare, ecc.), trasferendolo istantaneamente su di sé per la durata rimanente o per un massimo di 1 ora. Il livello dell'incantesimo rubato non può superare 1/2 del livello di classe del ladro magico.

Rubare Resistenza all'Energia (Steal Energy Resistance) (Str)

Al 3° livello, quando colpisce con un attacco furtivo, può rinunciare a 1d6 danni furtivi per rubare 10 punti di resistenza a un'energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) posseduta dal bersaglio per 1 minuto. Il bersaglio vede la propria resistenza ridotta di 10 e il ladro magico ottiene resistenza 10 a quel tipo di energia. Il valore rubato aumenta a 20 punti al 7° livello e a 30 punti all'11° livello.

Rubare Capacità Magica (Steal Spell-Like Ability) (Mag)

Al 6° livello, mettendo a segno un attacco furtivo, può rinunciare a 1d6 danni furtivi per rubare una capacità magica al bersaglio. La capacità magica rubata può essere usata dal ladro magico 1 volta entro 1 ora (il bersaglio ne è privato per 1 minuto o ne perde 1 uso giornaliero). Il livello equivalente dell'incantesimo della capacità magica non può superare 1/3 del livello del ladro magico.

Scoprire Incantesimi (Sight of the Unseen / Discover Spells) (Mag)

Al 15° livello, quando colpisce con successo con un attacco furtivo, il ladro magico apprende istantaneamente tutti gli incantesimi preparati, gli incantesimi conosciuti e le capacità magiche possedute dalla creatura colpita.

Rubare Resistenza agli Incantesimi (Steal Spell Resistance) (Str)

Al 17° livello, con un attacco furtivo (rinunciando a 1d6 danni furtivi), il ladro magico può ridurre di 5 la Resistenza agli Incantesimi (RI) del bersaglio per 1 minuto, ottenendo per sé una Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + il proprio livello da ladro magico per la medesima durata.

Assorbire Incantesimi (Absorb Spell) (Str)

Al 20° livello, se il ladro magico è bersaglio di un incantesimo e supera con successo il tiro salvezza relativo (oppure se l'incantesimo fallisce nel superare la sua RI), egli assorbe completamente l'energia dell'incantesimo senza subire alcun effetto nocivo. L'incantesimo viene immagazzinato come se fosse stato rubato tramite Rubare Incantesimi e può essere lanciato dal ladro magico entro 1 ora.

Varianti di Classe (1 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Ladro Magico. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Ladro Magico Truffatore (Trickster Spellthief) Complete Scoundrel, pag. 35

Focalizzato sui trucchi magici e sulle illusioni anziché sul solo assorbimento passivo.

Beneficio: Guadagna la capacità di utilizzare trucchetti e bacchette magiche senza penalità e converte gli incantesimi rubati in dardi di energia arcana.

Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Ladro Magico:

Assorbimento Magico Silenzioso (Silent Spell Theft) Complete Adventurer, pag. 18
Livello 7° livello
Sostituisce Assorbire Incantesimo standard
Requisiti Nessuno

Beneficio

Può assorbire e convertire un incantesimo nemico senza emettere bagliori o rumori visibili, celando completamente la propria posizione.

Furto Maledetto (Cursed Blow) Dragon Magic, pag. 15
Livello 2° livello
Sostituisce Rubare Effetti di Incantesimo
Requisiti Nessuno

Beneficio

Quando mette a segno un attacco furtivo contro un incantatore, oltre a rubare l'incantesimo gli infligge una maledizione draconica che aumenta del 20% il fallimento degli incantesimi per 3 round.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Ladro Magico:

Ladro Magico Changeling (Changeling Spellthief) Races of Destiny, pag. 154

Requisiti: Razza Changeling

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Camuffare, Conoscenze (arcane), Diplomazia, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+2+2Furto d'identità magica, camuffamento perfetto
+4+2+5+5Imitazione dell'aura magica

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Quando ruba un incantesimo, può assumere istantaneamente l'aspetto fisico della vittima come azione gratuita. Sostituisce Scoprire Trappole.

6° Livello: Replica l'aura magica e le difese dell'incantatore copiato. Sostituisce Rubare Resistenza all'Energia.