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Ingannatore

Player's Handbook II, pag. 6-11 (Manuale del Giocatore II, pag. 6-11)

L’ingannatore fonde la destrezza, la furtività e la padronanza delle trappole tipiche del ladro con la magia arcana spontanea della manipolazione mentale e dell'illusione. Maestro insuperabile del sotterfugio, della dissimulazione e della strategia sottile, piega la percezione altrui e vince le sfide prima ancora che il nemico comprenda di essere sotto attacco.
Ritratto Ingannatore

Mi conosci. Sono una persona di parola e la mia vita è un libro completamente aperto.

— Anastria Nailo, ingannatrice mezzelfa
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (1) Capacità Alternative (2) Sostituzioni Razziali (1) Incantesimi di Classe

Descrizione

Alcuni considerano la verità come la più nobile delle virtù, ma essa può causare più danni della finzione. Ognuno vive in un perenne stato di inganno: bugie a fin di bene, falsi sorrisi, accordi di convenienza... senza di essi la civiltà crollerebbe su se stessa. L'ingannatore si limita a praticare l'inganno con un po' più di abilità e con uno scopo ben più definito.

C'è chi guarda alla magia come a un'arma distruttiva, chi come a una chiave per dischiudere segreti arcani e chi come al sentiero verso il potere assoluto. Per l'ingannatore, la magia è semplicemente un ulteriore strumento per piegare la realtà alla propria volontà. Intrecciando illusioni e ammaliamenti, egli è in grado di manipolare le percezioni, ingannare i sensi e raggirare le menti. Se le parole persuasive e l'astuzia non bastano, un incantesimo risolve quasi sempre la situazione.

L'ingannatore non è necessariamente malvagio, ma è profondamente pragmatico. Vede attraverso i veli della morale e dell'onestà convenzionale, comprendendo che il mondo intero è una complessa recita fatta di maschere e specchi: egli sceglie con cura quale maschera indossare e quale riflesso mostrare agli altri.

Avventure (Adventures)

Gli ingannatori intraprendono avventure spinti anzitutto dal desiderio di vincere la partita della vita e mettersi alla prova contro sfide sempre più ardue. Per un ingannatore, la vita è un gioco sofisticato in cui l'obiettivo è emergere al vertice, e la maniera più brillante per riuscirci è convincere gli altri a fornirgli una spinta verso l'alto.

Chi possiede una mente così acuta e brillante si annoia rapidamente nella routine e nelle occupazioni mondane; l'avventura offre un flusso continuo di emozioni, novità ed enigmi da risolvere. Altri ingannatori si mettono in cammino in seguito a qualche piano o manipolazione finita male: hanno bisogno di spostarsi costantemente, e la vita dell'avventuriero garantisce loro un frequente cambio di scenario, consentendo loro di esplorare nuovi luoghi, incontrare personalità intriganti e farsi un nome (anche se raramente si tratta del loro vero nome!).

Un ingannatore è costantemente alla ricerca di nuovi saperi e poteri, consapevole che vi è sempre qualcosa da imparare. Benché sia tipicamente autosufficiente e indipendente, comprende appieno il valore dell'amicizia e degli alleati fidati: la verità può essere duttile, ma i compagni apprezzano la lealtà e la fiducia reciproca, pertanto l'ingannatore si assicura scrupolosamente di non invischiare i propri alleati nelle sue trame di bugie e trucchi.

Peculiarità (Characteristics)

L'ingannatore fonde le doti mondane tipiche dei ladri (agilità, sensi acuti, abilità di infiltrazione e capacità di scovare e disinnescare trappole con Scoprire Trappole) con una magia arcana spontanea altamente specializzata nelle scuole di Ammaliamento e Illusione. A differenza dei maghi, non necessita di un libro magico né di preparare gli incantesimi ogni mattina: conosce spontaneamente tutti gli incantesimi della lista da ingannatore non appena raggiunge il livello necessario per lanciarli. Inoltre, la capacità Mago in Armatura gli permette di lanciare incantesimi indossando armature leggere senza subire alcuna percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.

Allineamento (Alignment)

La visione dell'ingannatore rispetto alla verità non è intrinsecamente buona o malvagia: nel multiverso esistono ingannatori di ogni allineamento. Tuttavia, chi si dedica anima e corpo all'inganno, al travestimento e alla manipolazione difficilmente ripone fiducia cieca nelle leggi altrui, e manifesta spesso un temperamento pragmatico e individualista. Gli ingannatori legali buoni sono rari e singolari quanto i necromanti legali buoni: figure straordinarie ed eccezionali persino tra i propri simili.

Religione (Religion)

Gli ingannatori prediligono divinità che ne condividono l'indole libera e che sanno apprezzare le loro strategie e i loro ingegnosi sotterfugi. Molti si affidano a Olidammara (dio dei ladri e delle canaglie), mentre altri venerano Fharlanghn per il comune amore verso i viaggi e i nuovi inizi. Gli ingannatori gnomi ripongono quasi unanimemente la propria devozione in Garl Glittergold (e molti ingannatori di altre razze ne imitano l'esempio). Molti altri scelgono Boccob: il Signore di Tutte le Magie non si cura dell'uso morale a cui vengono destinati gli incantesimi, e gli ingannatori apprezzano tale neutralità distaccata. Gli ingannatori malvagi servono spesso Vecna, il Signore dei Segreti Sussurrati, che accoglie i manipolatori tra i suoi ranghi guidandoli verso intrighi sempre più oscuri.

Origini (Background)

L'attitudine magica dell'ingannatore emerge sovente fin dalla prima giovinezza come un talento istintivo: una straordinaria naturalezza nell'inventare storie credibili, celare le proprie intenzioni, intuire i pensieri altrui e far sparire oggetti. Alcuni ingannatori vengono addestrati all'interno di accademie di spionaggio, ordini diplomatici d'élite o potenti corporazioni criminali; altri crescono come autodidatti nei vivaci mercati cittadini, nelle corti aristocratiche o nei vicoli portuali, affinando le proprie arti per necessità di sopravvivenza o ambizione personale.

Razze (Races)

Gli ingannatori si trovano tra tutte le razze, ma gnomi e mezzelfi sono coloro che apprezzano maggiormente la loro filosofia aperta ed elastica verso la verità. Curiosi e scherzosi per natura, gli gnomi trovano nella classe dell'ingannatore lo strumento perfetto per realizzare imprese brillanti. I mezzelfi, costantemente in bilico tra la società umana e quella elfica, scoprono che le arti dell'ingannatore consentono loro di integrarsi alla perfezione in entrambi i mondi. Anche umani, elfi e halfling danno alla luce numerosi ingannatori di spicco. Al contrario, nani e mezzorchi intraprendono questa strada molto raramente: i nani per la loro tradizionale avversione verso la finzione e il dissimulare, i mezzorchi perché difettano spesso della disciplina mentale e della grazia sociale indispensabili per padroneggiare queste abilità.

Altre Classi (Other Classes)

Poiché molti ingannatori nascondono la propria reale identità fingendosi semplici ladri, bardi, maghi o stregoni, ben pochi conoscono la loro vera natura. Chi ne viene a conoscenza tende ad avere un'opinione diffidente, a meno che non si tratti di fidati compagni d'avventura. I maghi li considerano poco disciplinati e limitati nel loro repertorio arcano; paladini, cavalieri e monaci li giudicano poco affidabili e inclini al disonore; ranger, barbari, druidi e sciamani dei draghi mal sopportano le loro bugie e la loro passione per gli intrighi cittadini. Al contrario, ladri, lame del crepuscolo, guerrieri e stregoni sono pratici e ben disposti: se le arti dell'ingannatore rendono il lavoro più facile e sicuro, sono lieti di averlo al loro fianco. I bardi, infine, trovano lo stile di vita degli ingannatori straordinariamente affascinante e ricco di storie memorabili.

Ruolo (Role)

L'ingannatore è il manipolatore sociale, la spia infiltrata e il controllore per eccellenza del campo di battaglia. In combattimento rende vulnerabili i nemici cogliendoli di sorpresa o fintando in mischia (Lancio Occultato, Lancio a Sorpresa), bloccando gruppi interi di avversari con illusioni difensive e ammaliamenti paralizzanti (Sonno, Blocca Persone, Confusione, Lentezza). Fuori dal combattimento risolve indagini, disarma trappole mortali, supera serrature inaccessibili e negozia con maestria grazie all'ampia rosa di abilità sociali e incantesimi di charme.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, dove l'intrigo politico, le cospirazioni aristocratiche e la magia arcana si intrecciano indissolubilmente, l'ingannatore ricopre ruoli di primissimo piano. Nella magnifica metropoli di Waterdeep, gli ingannatori si muovono agilmente tra i saloni sfarzosi del Quartiere Marino e del Quartiere Settentrionale come consiglieri occulti e agenti segreti per le grandi casate nobiliari patrizie (come i Cassalanter, i Rosznar o i Phylund), come occhi e orecchie al servizio diretto dei Signori Segreti di Waterdeep, oppure come infiltrati della Veglia Cittadina tra le ombre di Skullport e le celle della Gilda di Xanathar.

Nel resto del continente faerûniano, gli ingannatori figurano all'interno delle più importanti fazioni:

  • Gli Arpisti (Harpers) & Moonstars: agenti d'élite dedicati a sventare tiranni e complotti malvagi con sotterfugi, travestimenti e persuasioni mirate, evitando inutili massacri.
  • Corte Reale di Cormyr (Suzail): diplomatici, negoziatori e spie fidate che collaborano a stretto contatto con i Maghi da Guerra e gli Scout Dragoni di Pietra.
  • Silverymoon & Marche d'Argento: studiosi raffinati e mediatori capaci di fondere la tradizione magica elfica con la diplomazia e l'eloquenza.
  • Amn & Calimshan: maestri del ricatto mercantile e dell'intrigo nelle sale del Consiglio dei Sei ad Athkatla e tra le corti dei pascià di Calimport.
  • La Rete Nera (Zhentarim): temibili manipolatori e spie infiltrate nei governi e nelle corporazioni mercantili lungo la Via della Seta e il Mare della Luna.

Divinità patrone nel Faerûn: Leira (Signora dell'Inganno e delle Illusioni, patrona di chi cela la realtà), Cyric (il Principe delle Bugie, venerato dagli ingannatori malvagi), Mask (il Signore delle Ombre, patrono di ladri e spie), Oghma (dio della conoscenza e del potere delle parole), Sune (dea della passione e del fascino), Baravar Mantogrigio (dio gnomico delle illusioni e degli inganni protettivi), Erevan Ilesere (dio elfico dei tranelli e dell'ingegno beffardo), Beshaba (Signora della sfortuna e dei raggiri) e Sharess (patrona della fascinazione e del piacere).

Regioni consigliate: Waterdeep, Cormyr, Silverymoon, Costa della Spada, Amn, Calimshan, Sembia, Westgate, Valli e Chessenta.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d6
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 6 + mod. Int
Al 1° Livello (6 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0+0+0+2Mago in armatura (leggera), scoprire trappole
+1+0+0+3Lancio occultato (+1 CD), lancio a sorpresa
+1+1+1+3Apprendimento avanzato
+2+1+1+4
+2+1+1+4Incantesimi Silenziosi
+3+2+2+5Lancio a sorpresa (azione di movimento)
+3+2+2+5Apprendimento avanzato
+4+2+2+6Lancio occultato (+2 per superare RI)
+4+3+3+6
10°+5+3+3+7Incantesimi Immobili
11°+5+3+3+7Apprendimento avanzato
12°+6/+1+4+4+8
13°+6/+1+4+4+8
14°+7/+2+4+4+9Lancio occultato (+2 CD)
15°+7/+2+5+5+9Apprendimento avanzato
16°+8/+3+5+5+10
17°+8/+3+5+5+10
18°+9/+4+6+6+11
19°+9/+4+6+6+11Apprendimento avanzato
20°+10/+5+6+6+12Lancio occultato (supera automaticamente RI)

Tabella: Incantesimi al giorno

Livello
53
64
65
663
664
6653
6664
66653
66664
10°666653
11°666664
12°6666653
13°6666664
14°66666653
15°66666664
16°666666653
17°666666664
18°6666666653
19°6666666664
20°6666666665

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'ingannatore (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).

Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 6 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

L'ingannatore è competente nell'uso di tutte le armi semplici, oltre a balestra a mano, stocco, arco corto e spada corta. È competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Incantesimi (Spells)

Un ingannatore lancia incantesimi arcani tratti dalla lista degli incantesimi dell'ingannatore (riportata di seguito). Quando ottiene l'accesso a un nuovo livello di incantesimi, conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello presenti sulla sua lista di classe. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare in anticipo: in sostanza, la sua lista degli incantesimi corrisponde esattamente alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Ha inoltre la possibilità di aggiungere ulteriori incantesimi alla propria lista tramite il privilegio di classe Apprendimento Avanzato man mano che sale di livello.

Per lanciare un incantesimo da ingannatore, è necessario possedere un punteggio di Intelligenza pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà (CD) per un tiro salvezza contro un incantesimo da ingannatore è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'ingannatore.

Come gli altri incantatori, un ingannatore può lanciare solo un determinato numero di incantesimi di ciascun livello al giorno. La sua dotazione base giornaliera di incantesimi è indicata nella tabella della classe. Riceve inoltre incantesimi bonus al giorno per un alto punteggio di Intelligenza.

L'ingannatore non deve preparare gli incantesimi in anticipo: può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto in qualsiasi momento, purché non abbia esaurito gli slot incantesimo giornalieri di quel livello.

Mago in Armatura (Armored Mage) (Str)

Normalmente, le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i complessi gesti di un incantatore arcano, potendo provocare il fallimento degli incantesimi dotati di componente somatica. Tuttavia, la focalizzazione limitata e l'addestramento pratico specializzato dell'ingannatore gli consentono di evitare qualsiasi probabilità di fallimento degli incantesimi arcani purché indossi armature leggere. Questo addestramento non si estende ad altre categorie di armatura (medie o pesanti) né agli scudi, né questa capacità si applica agli incantesimi ottenuti da altre classi da incantatore.

Scoprire Trappole (Trapfinding) (Str)

Gli ingannatori possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole quando il compito ha una Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20 (o superiore se è ben nascosta); trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo impiegato per crearla.

Gli ingannatori possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche (una trappola magica ha tipicamente una CD pari a 25 + il livello dell'incantesimo usato per crearla).

Un ingannatore che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiarla, comprenderne il meccanismo e aggirarla insieme ai propri alleati senza disarmarla.

Lancio Occultato (Cloaked Casting) (Str)

A partire dal 2° livello, gli incantesimi dell'ingannatore diventano più efficaci quando vengono lanciati contro un nemico inconsapevole o vulnerabile. Ottiene un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza dell'incantesimo quando lancia un incantesimo che bersaglia un nemico a cui verrebbe negato il bonus di Destrezza alla CA (indipendentemente dal fatto che il bersaglio possieda o meno un effettivo bonus di Destrezza).

All'8° livello, ottiene un bonus di +2 alle prove di livello incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi (RI) di qualsiasi bersaglio influenzato.

Al 14° livello, il bonus alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi aumenta a +2.

Al 20° livello, l'ingannatore diventa in grado di superare automaticamente la Resistenza agli Incantesimi di qualsiasi bersaglio a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA.

Lancio a Sorpresa (Surprise Casting) (Str)

A partire dal 2° livello, quando l'ingannatore usa con successo l'abilità Raggirare per compiere una finta in combattimento, al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (se ne possiede uno) per il prossimo attacco in mischia che compie contro di lui o per il prossimo incantesimo che lancia. L'ingannatore deve rimanere in mischia con il bersaglio, e l'attacco deve essere effettuato o l'incantesimo lanciato entro o durante il suo turno successivo. Il bersaglio non è considerato colto alla sprovvista e può pertanto compiere attacchi di opportunità contro l'ingannatore se questi non lancia sulla difensiva.

Al 6° livello, ottiene la capacità di fintare in combattimento come azione di movimento anziché come azione standard. Se possiede il talento Fintare Migliorato, può ora fintare in combattimento come azione veloce.

Apprendimento Avanzato (Advanced Learning) (Str)

Al 3° livello, l'ingannatore può aggiungere un nuovo incantesimo alla propria lista, quale frutto del proprio studio e della sperimentazione personale. L'incantesimo deve essere un incantesimo da mago/stregone appartenente alla scuola di Ammaliamento o di Illusione, di livello non superiore a quello dell'incantesimo di livello più alto che l'ingannatore è già in grado di lanciare. Una volta selezionato, l'incantesimo viene aggiunto permanentemente alla sua lista di classe e può essere lanciato esattamente come qualsiasi altro incantesimo dell'ingannatore.

Ottiene un ulteriore nuovo incantesimo al 7°, 11°, 15° e 19° livello.

Incantesimi Silenziosi (Silent Spell)

Al 5° livello, l'ingannatore ottiene Incantesimi Silenziosi come talento bonus, potendo lanciare i propri incantesimi senza componenti verbali senza aumentarne lo slot né il tempo di lancio.

Incantesimi Immobili (Still Spell)

Al 10° livello, l'ingannatore ottiene Incantesimi Immobili come talento bonus, potendo lanciare i propri incantesimi senza componenti somatiche senza aumentarne lo slot né il tempo di lancio.


Lista degli Incantesimi dell'Ingannatore

Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco (*) provengono dal Player's Handbook II (Capitolo 4).

0° Livello: aprire/chiudere (open/close), frastornare (daze), individuazione del magico (detect magic), lettura del magico (read magic), luci danzanti (dancing lights), messaggio (message), suono fantasma (ghost sound).

1° Livello: allineamento imperscrutabile (undetectable alignment), armatura magica (mage armor), camuffare se stesso (disguise self), charme su persone (charm person), comprensione dei linguaggi (comprehend languages), foschia occultante (obscuring mist), immagine silenziosa (silent image), individuazione di porte segrete (detect secret doors), ipnotismo (hypnotism), risveglio (rouse)*, ritirata rapida (expeditious retreat), sonno (sleep), sopraffare (whelm)*, spruzzo colorato (color spray).

2° Livello: dissimulare (misdirection), frastornare mostri (daze monster), immagine minore (minor image), immagine speculare (mirror image), individuazione dei pensieri (detect thoughts), invisibilità (invisibility), movimenti del ragno (spider climb), nube di nebbia (fog cloud), ondata cromatica accecante (blinding color surge)*, polvere luccicante (glitterdust), raffica sopraffacente (whelming burst)*, scassinare (knock), sfocatura (blur), silenzio (silence), tocco di idiozia (touch of idiocy), trattieni la mano (stay the hand)*, trama ipnotica (hypnotic pattern), vedere invisibilità (see invisibility), vertigine (vertigo)*.

3° Livello: alt / arresto (halt)*, anti-individuazione (nondetection), blocca persone (hold person), campo di vertigini (vertigo field)*, chiaroudienza/chiaroveggenza (clairaudience/clairvoyance), corona di veli (crown of veils)*, dissolvi magie (dispel magic), distorsione (displacement), esitazione (hesitate)*, legione di sentinelle (legion of sentinels)*, lentezza (slow), loquacità (glibness), immagine maggiore (major image), sconfitta inevitabile (inevitable defeat)*, sfera di invisibilità (invisibility sphere), sonno profondo (deep slumber), suggestione (suggestion), velocità (haste), vista arcana (arcane sight), zona di silenzio (zone of silence).

4° Livello: battaglia fantasma (phantom battle)*, charme su mostri (charm monster), confusione (confusion), disperazione opprimente (crushing despair), immagine speculare superiore (greater mirror image)*, invisibilità superiore (greater invisibility), libertà di movimento (freedom of movement), localizza creatura (locate creature), nebbia solida (solid fog), sopraffare di massa (mass whelm)*, trama iridescente (rainbow pattern).

5° Livello: amico in nemico (friend to foe)*, blocca mostri (hold monster), dominare persone (dominate person), forma eterea rapida (swift etherealness)*, incitare alla sommossa (incite riot)*, legame telepatico di Rary (Rary's telepathic bond), nebbia mentale (mind fog), regressione mentale (feeblemind), sembrare (seeming), spezzare incantamento (break enchantment), trasmissione (sending).

6° Livello: camminare nelle ombre (shadow walk), dissolvi magie superiore (greater dispel magic), fuorviare (mislead), repulsione (repulsion), sopraffazione totale (overwhelm)*, suggestione di massa (mass suggestion), velo (veil), visione del vero (true seeing).

7° Livello: blocca persone di massa (mass hold person), forma eterea (ethereal jaunt), invisibilità di massa (mass invisibility), parola del potere accecare (power word blind), porta in fase (phase door), proiezione (project image), riflettere incantesimo (spell turning), vista arcana superiore (greater arcane sight).

8° Livello: discernere posizione (discern location), momento di prescienza (moment of prescience), parola del potere stordire (power word stun), richiesta (demand), schermo (screen), trama scintillante (scintillating pattern), vuoto mentale (mind blank).

9° Livello: blocca mostri di massa (mass hold monster), dominare mostri (dominate monster), etereità (etherealness), fermare il tempo (time stop), parola del potere uccidere (power word kill), previsione (foresight).


Pacchetti di Partenza dell'Ingannatore

Pacchetto 1: Il Controllore (The Controller)

Razza: Umano.
Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 10, Car 13.
Abilità: Concentrazione, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Scassinare Serrature.
Linguaggi: Comune, Goblin, Orco.
Talenti: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento).
Equipaggiamento: Spada corta (1d6/19-20), giaco di maglia (+4 CA), borsa per componenti di incantesimi, arnesi da scasso, kit da avventuriero standard, 20 mo.

Pacchetto 2: L'Investigatore (The Investigator)

Razza: Mezzelfo.
Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 10, Int 15, Sag 12, Car 13.
Abilità: Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Scassinare Serrature.
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Goblin.
Talento: Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento).
Equipaggiamento: Stocco (1d6/18-20), arco corto con 20 frecce (1d6/×3, 18 m), corazza di cuoio borchiato (+3 CA), borsa per componenti di incantesimi, arnesi da scasso, kit da avventuriero standard, 23 mo.

Pacchetto 3: Il Raggiratore (The Trickster)

Razza: Gnomo.
Caratteristiche: For 10 (con mod. razziale), Des 14, Cos 12 (con mod. razziale), Int 15, Sag 8, Car 13.
Abilità: Artista della Fuga, Camuffare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici.
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Gigante, Goblin.
Talento: Incantesimi Focalizzati (Illusione).
Equipaggiamento: Stella del mattino (1d6), balestra leggera con 20 quadrelli (1d6/19-20, 24 m), borsa per componenti di incantesimi, arnesi da scasso, kit da avventuriero standard, 40 mo.

Varianti di Classe (1 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Ingannatore. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Ingannatore Diplomatico (Diplomatic Beguiler) Player's Handbook II / Cityscape

Un ingannatore specializzato nei sotterfugi di corte e nello spionaggio diplomatico.

Beneficio: Ottiene bonus a Raggirare e Raccogliere Informazioni pari a metà del livello da ingannatore e la capacità di superare le zone di verità.

Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Ingannatore:

Mente Concentrata / Mindcraft Player's Handbook II, pag. 34
Livello 1° livello
Sostituisce Mago Corazzato
Requisiti Nessuno

Beneficio

Aumenta di +1 la CD di tutti gli incantesimi di Ammaliamento (Charme e Compulsione) e conferisce un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro effetti di influenza mentale.

Preparazione Rapida degli Inganni (Swift Deception) Complete Scoundrel, pag. 40
Livello 5° livello
Sostituisce Incantesimi Silenziosi
Requisiti Nessuno

Beneficio

Permette di applicare l'effetto di Incantesimi Immobili o Silenziosi a 2 incantesimi al giorno come azione gratuita.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Ingannatore:

Ingannatore Gnomo (Gnome Beguiler) Races of Stone / Player's Handbook II

Requisiti: Razza Gnomo

Dado Vita: d6

Abilità di classe: Acrobazia, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Rapidità di Mano

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+0+0+0+2Trucchi gnomici avanzati, illusione amplificata
+3+2+2+5Finta celata gnomica

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Aggiunge tutti i trucchetti e le illusioni gnomiche innate alla propria lista con CD +1. Sostituisce Scoprire Trappole.

6° Livello: Fintare in combattimento è un'azione gratuita 1 volta a round. Sostituisce Incantesimi a Sorpresa.

Incantesimi di Classe

Elenco degli incantesimi accessibili per il Ingannatore:

Livello Incantesimo Scuola Componenti
Liv. 0 Aprire/Chiudere Trasmutazione V, S, AF
Liv. 0 Individuazione del Magico Divinazione V, S
Liv. 0 Lettura del Magico Divinazione V, S, AF
Liv. 0 Luci Danzanti Invocazione V, S
Liv. 0 Messaggio Trasmutazione V, S, AF
Liv. 0 Stordire Ammaliamento V, S, M
Liv. 0 Suono Fantasma Illusione V, S, M
Liv. 1 Allineamento Inosservabile Abiurazione V, S
Liv. 1 Arcane Vista Divinazione V, S
Liv. 1 Armatura Magica Evocazione V, S, AF
Liv. 1 Camuffamento Self Illusione V, S
Liv. 1 Charme su Persone Ammaliamento V, S
Liv. 1 Chiaroudienza/Chiaroveggenza Divinazione V, S, AF, FD
Liv. 1 Comprensione dei Linguaggi Divinazione V, S, M, FD
Liv. 1 Destare Ammaliamento V, S
Liv. 1 Dissolvi Magie Abiurazione V, S
Liv. 1 Foschia Occultante Evocazione V, S
Liv. 1 Immagine Silenziosa Illusione V, S, AF
Liv. 1 Individuazione dei Pensieri Divinazione V, S, AF, FD
Liv. 1 Individuazione di Porte Segrete Divinazione V, S
Liv. 1 Invisibilità Illusione V, S, M, FD
Liv. 1 Ipnotismo Ammaliamento V, S
Liv. 1 Movimenti del Ragno Trasmutazione V, S, M
Liv. 1 Ritirata Rapida Trasmutazione V, S
Liv. 1 Scassinare Trasmutazione V
Liv. 1 Silenzio Illusione V, S
Liv. 1 Sonno Ammaliamento V, S, M
Liv. 1 Spruzzo Colorato Illusione V, S, M
Liv. 1 Stay the Mano Ammaliamento V
Liv. 1 Vedere Invisibilità Divinazione V, S, M
Liv. 1 Velocità Trasmutazione V, S, M
Liv. 1 Whelm Ammaliamento V, S
Liv. 2 Anti-Individuazione Abiurazione V, S, M
Liv. 2 Blinding Colore Ondata Illusione V, S, AF
Liv. 2 Blocca Persone Ammaliamento V, S, AF, FD
Liv. 2 Corona di Veils Illusione V, S, AF
Liv. 2 Fuorviare Illusione V, S
Liv. 2 Immagine Minore Illusione
Liv. 2 Immagine Speculare Illusione V, S
Liv. 2 Nube di Nebbia Evocazione V, S
Liv. 2 Polvere Luccicante Evocazione V, S, M
Liv. 2 Sfocatura Illusione V
Liv. 2 Stordire Mostri Ammaliamento
Liv. 2 Suggestione Ammaliamento V, M
Liv. 2 Tocco di Idiozia Ammaliamento V, S
Liv. 2 Trama Ipnotica Illusione V, S, M, See text
Liv. 2 Traslazione Illusione V, M
Liv. 2 Vertigo Illusione V, S
Liv. 3 Blocca Mostri Ammaliamento V, S, M, FD
Liv. 3 Break Ammaliamento Abiurazione V, S
Liv. 3 Charme su Mostri Ammaliamento V, S
Liv. 3 Confusione Ammaliamento V, S, M, FD
Liv. 3 Disperazione Opprimente Ammaliamento V, S, M
Liv. 3 Dissolvere Magia Greater Abiurazione
Liv. 3 Dominare Persone Ammaliamento V, S
Liv. 3 Fantasma Battaglia Illusione V, S
Liv. 3 Favella Favolosa Trasmutazione S
Liv. 3 Fuorviare Superiore (Disorientare) Illusione S
Liv. 3 Halt Trasmutazione V
Liv. 3 Hesitate Ammaliamento V, S
Liv. 3 Immagine Maggiore Illusione
Liv. 3 Inevitable Defeat Ammaliamento V, S
Liv. 3 Invisibilità, Mass Illusione V, S, M
Liv. 3 Legione di Sentinels Illusione V, S, M
Liv. 3 Lentezza Trasmutazione V, S, M
Liv. 3 Libertà di Movimento Abiurazione V, S, M, FD
Liv. 3 Sfera di Invisibilità Illusione V, S, M
Liv. 3 Sonno Profondo Ammaliamento
Liv. 3 Vertigo Field Illusione V, S
Liv. 3 Zona di Silenzio Illusione V, S
Liv. 4 Invio Invocazione V, S, M, FD
Liv. 4 Invisibilità, Greater Illusione V, S
Liv. 4 Localizza Creatura Divinazione V, S, M
Liv. 4 Nebbia Mentale Ammaliamento V, S
Liv. 4 Nebbia Solida Evocazione V, S, M
Liv. 4 Specchio Immagine Greater Illusione V, S
Liv. 4 Trama Iridata Illusione V, S, M, AF, See text
Liv. 4 Whelm, Mass Ammaliamento V, S
Liv. 5 Camminare nelle Ombre Illusione V, S
Liv. 5 Etherealness, Veloce Trasmutazione V, S
Liv. 5 Friend to Nemico Illusione V, S, M
Liv. 5 Incitare Riot Ammaliamento V
Liv. 5 Legame Telepatico di Rary di Rary Divinazione V, S, M
Liv. 5 Sembrare Illusione V, S
Liv. 5 Spirito Debole Ammaliamento V, S, M
Liv. 5 Suggestion, Mass Ammaliamento
Liv. 5 Visione del Vero Divinazione V, S, M
Liv. 6 Escursione Eterea Trasmutazione V, S
Liv. 6 Overwhelm Ammaliamento V, S
Liv. 6 Proiezione d'Immagine Illusione V, S, M
Liv. 6 Repulsione Abiurazione V, S, AF, FD
Liv. 7 Arcane Vista Greater Divinazione
Liv. 7 Bloccare Person, Mass Ammaliamento
Liv. 7 Parola del Potere: Accecare Ammaliamento V
Liv. 7 Porta di Fase Evocazione V
Liv. 7 Riflettere Incantesimo Abiurazione V, S, M, FD
Liv. 8 Discern Location Divinazione V, S, FD
Liv. 8 Momento di Prescienza Divinazione V, S
Liv. 8 Parola del Potere: Stordire Ammaliamento V
Liv. 8 Richiesta Ammaliamento
Liv. 8 Schermo Illusione V, S
Liv. 8 Trama Scintillante Illusione V, S, M
Liv. 8 Vuoto Mentale Abiurazione V, S
Liv. 9 Bloccare Mostro Mass Ammaliamento
Liv. 9 Dominare Mostri Ammaliamento V, S
Liv. 9 Fermare il Tempo Trasmutazione V
Liv. 9 Forma Eterea Trasmutazione
Liv. 9 Parola del Potere: Uccidere Ammaliamento V
Liv. 9 Previsione Divinazione V, S, M, FD
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