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Guerriero

Player's Handbook v.3.5, pag. 37-40 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 37-40)

Il cavaliere alla ricerca della gloria, il campione reale, il soldato d'élite della fanteria pesante, il mercenario indurito da mille battaglie e il signore della guerra: tutti costoro sono guerrieri. Maestri assoluti delle armi, delle corazze e delle manovre tattiche, i guerrieri dominano la prima linea con impareggiabile perizia marziale e impetuosa disciplina.
Ritratto Guerriero

Non è la spada che vince la battaglia, ma la disciplina inflessibile e la perizia del braccio che la impugna.

— Regdar, guerriero umano
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (3) Capacità Alternative (8) Sostituzioni Razziali (10)

Descrizione

Avventure (Adventures)

La maggior parte dei guerrieri considera le avventure, le missioni e il pericolo come il proprio lavoro naturale. Alcuni hanno patroni o datori di lavoro che li pagano regolarmente; altri preferiscono vivere come mercenari o cercatori di fortuna che corrono grossi rischi nella speranza di un bottino leggendario. Alcuni guerrieri possiedono un profondo senso del dovere civico e usano le loro abilità belliche per proteggere coloro che non possono difendersi da soli. Comunque, qualunque siano le loro motivazioni iniziali, i guerrieri finiscono quasi sempre per amare il brivido del combattimento e della gloria marziale.

Caratteristiche (Characteristics)

Tra tutte le classi, il guerriero è quella con le migliori capacità di combattimento complessive. I guerrieri conoscono perfettamente l'uso di tutte le armi e armature standard. In aggiunta alla loro competenza generale in battaglia, ciascun guerriero sviluppa stili e specializzazioni uniche: un guerriero può diventare un maestro insuperabile nell'uso dell'arco lungo, un altro un colosso in armatura completa con spadone a due mani, e un altro ancora un abile schermidore con stocco o doppie armi. Man mano che accumulano esperienza, i guerrieri acquisiscono una straordinaria quantità di Talenti Bonus, che consentono loro di perfezionare le manovre più complesse e letali molto prima rispetto a qualsiasi altro combattente.

Allineamento (Alignment)

I guerrieri possono appartenere a qualsiasi allineamento. I guerrieri buoni sono spesso difensori della giustizia e crociati che affrontano il male in ogni sua forma; i guerrieri legali possono essere guardie leali, soldati irreprensibili o campioni del regno; i guerrieri caotici sono spesso mercenari nomadi, ribelli o duellanti passionali; i guerrieri malvagi sono tiranni, briganti spietati e sicari che impongono la propria volontà con la sola forza bruta.

Religione (Religion)

I guerrieri non seguono un unico credo, ma rivolgono le proprie preghiere agli dei che patrocinano il coraggio, la forza d'armi e la protezione in battaglia. Nel Pantheon classico venerano Heironeous (dio del valore), Kord (dio della forza), St. Cuthbert (dio del castigo), Hextor (dio della tirannia) o Erythnul (dio del massacro). Un guerriero può essere un crociato consacrato al servizio della sua divinità o semplicemente un combattente che offre una preghiera prima di gettarsi nella mischia.

Origini (Background)

I guerrieri arrivano alle armi attraverso i percorsi più disparati: la maggior parte ha alle spalle un addestramento formale in un'armata regolare, in una milizia cittadina o nella scorta di un nobile. Altri sono allievi di accademie militari, veterani di compagnie mercenarie, gladiatori cresciuti nelle arene o autodidatti che hanno imparato a difendersi sulle strade. I guerrieri possono riconoscersi reciprocamente un senso di cameratismo o di rivalità professionale in base al corpo militare, all'ordine d'arme o alla scuola di combattimento di provenienza.

Razze (Races)

I guerrieri umani sono estremamente comuni e formano il nerbo delle armate e delle carovane del mondo. I guerrieri nani sono leggendari: soldati veterani in corazza pesante specializzati nella difesa delle roccaforti montane e nell'uso di asce e martelli. Gli elfi guerrieri sono agili maestri della spada lunga e dell'arco composito, orgogliosi della propria grazia letale. I mezzorchi guerrieri sono combattenti brutali e implacabili che spesso cercano nell'eccellenza marziale il riscatto sociale. Gnomi e halfling guerrieri prestano servizio principalmente nella difesa delle loro comunità, privilegiando armi a distanza, balestre o tattiche da schermaglia. Tra i popoli mostruosi, gli hobgoblin sono rinomati per la loro ferrea disciplina militare e la produzione di guerrieri d'élite.

Altre Classi (Other Classes)

Il guerriero eccelle nello scontro diretto sul campo di battaglia, ma fa affidamento sui compagni per il supporto curativo, magico ed esplorativo. In un gruppo di avventurieri, stringe salde alleanze con chierici (per il sostentamento e le benedizioni in mischia), bardi e maghi (per il controllo del campo e i potenziamenti tattici) e ladri o ranger (per l'esplorazione e la ricognizione). Pur non comprendendo sempre le complessità arcane o i dogmi religiosi, il guerriero rispetta chiunque sappia dimostrare il proprio valore sotto attacco.

Ruolo (Role)

Nella maggior parte dei gruppi, il guerriero è il baluardo di prima linea: assorbe i colpi dei nemici, blocca l'avanzata delle creature più imponenti e infligge ingenti danni fisici. Grazie alla sua straordinaria flessibilità nella selezione dei talenti, il guerriero può ricoprire il ruolo di difensore corazzato (tank), infliggitore di danni primario da mischia (striker/damage dealer), tiratore scelto a distanza o controllore tattico dell'area attraverso prese, sbilanciamenti e disarmi.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, i guerrieri formano la spina dorsale di ogni potenza militare e ordine cavalleresco. A Waterdeep prestano servizio nella stimata Guardia Cittadina e nella Veglia; nel Cormyr difendono la corona tra i ranghi dei celebri Cavalieri dei Draghi Purpurei; nel Nord proteggono le roccaforti naniche di Mithral Hall, Citadel Felbarr e Sundabar contro le orde di orchi; lungo la Costa della Spada militano in compagnie mercenarie leggendarie o tra gli spietati ranghi della Rete Nera degli Zhentarim.

Regioni prevalenti per il personaggio: Cormyr, Waterdeep, Amn, Calimshan, Cittadelle Naniche del Nord, Costa della Spada e Valli.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d10
Allineamento Qualsiasi
Punti Abilità 2 + mod. Int
Al 1° Livello (2 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+1+2+0+0Talento bonus
+2+3+0+0Talento bonus
+3+3+1+1
+4+4+1+1Talento bonus
+5+4+1+1
+6/+1+5+2+2Talento bonus
+7/+2+5+2+2
+8/+3+6+2+2Talento bonus
+9/+4+6+3+3
10°+10/+5+7+3+3Talento bonus
11°+11/+6/+1+7+3+3
12°+12/+7/+2+8+4+4Talento bonus
13°+13/+8/+3+8+4+4
14°+14/+9/+4+9+4+4Talento bonus
15°+15/+10/+5+9+5+5
16°+16/+11/+6/+1+10+5+5Talento bonus
17°+17/+12/+7/+2+10+5+5
18°+18/+13/+8/+3+11+6+6Talento bonus
19°+19/+14/+9/+4+11+6+6
20°+20/+15/+10/+5+12+6+6Talento bonus

Abilità di Classe

Le abilità di classe del guerriero (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 2 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Il guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (leggere, medie e pesanti) e in tutti gli scudi (inclusi gli scudi torre).

Talenti Bonus del Guerriero (Bonus Feats)

Al 1° livello, il guerriero riceve un talento bonus da combattimento in aggiunta al normale talento iniziale concesso a qualsiasi personaggio e all'eventuale talento bonus degli umani. Riceve un ulteriore talento bonus al 2° livello e ogni due livelli successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° livello).

Questi talenti devono essere scelti tra quelli contrassegnati esplicitamente come Talenti del Guerriero nelle tabelle dei talenti del *Manuale del Giocatore* o dei supplementi ufficiali. Il guerriero deve comunque soddisfare tutti i normali prerequisiti per il talento selezionato (inclusi punteggi minimi di caratteristica e Bonus di Attacco Base).

Questi talenti si aggiungono ai normali talenti che qualsiasi personaggio acquisisce ogni tre livelli di personaggio (3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello); quando sceglie questi talenti generali, il guerriero non è vincolato all'elenco dei talenti da combattimento del guerriero.

Talenti Esclusivi di Maestria del Guerriero

Alcuni dei più potenti talenti marziali del gioco sono riservati in via esclusiva ai personaggi che possiedono un determinato numero di livelli da guerriero effettivi:

  • Specializzazione nelle Armi (Weapon Specialization): Richiede Guerriero di 4° livello e Arma Focalizzata con l'arma prescelta. Conferisce un bonus di +2 ai danni con quell'arma.
  • Arma Focalizzata Superiore (Greater Weapon Focus): Richiede Guerriero di 8° livello e Arma Focalizzata. Conferisce un ulteriore +1 al tiro per colpire (+2 totale).
  • Specializzazione Superiore nelle Armi (Greater Weapon Specialization): Richiede Guerriero di 12° livello, Specializzazione nelle Armi e Arma Focalizzata Superiore. Conferisce un ulteriore +2 ai danni (+4 totale).
  • Maestria nelle Armi da Mischia / a Distanza (Melee / Ranged Weapon Mastery): (*Player's Handbook II*, pag. 81). Richiede Guerriero di 16° livello e Specializzazione nelle Armi con un tipo di danno (contundente, perforante o tagliente). Conferisce un bonus di +2 al tiro per colpire e +2 ai danni con tutte le armi di quel tipo di danno (e aumenta la gittata delle armi a distanza di +6m).
  • Supremazia nelle Armi (Weapon Supremacy): (*Player's Handbook II*, pag. 85). Richiede Guerriero di 18° livello e Arma Maestria. Conferisce +1 alla CA, +4 a evitare disarmi, la capacità di effettuare manovre di lotta con l'arma senza penalità, la capacità di ritirare 1 attacco mancato a round e di considerare il risultato di un dado per colpire a scelta come un 10 naturale una volta a turno!

Varianti di Classe (3 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Guerriero. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Combattente Sleale (Dirty Fighter) Unearthed Arcana, pag. 58 / Arcani Rivelati, pag. 58

Un combattente pragmatico che sfrutta trucchi sporchi, sabbia negli occhi e colpi bassi.

Modifiche: Può scambiare un talento bonus da guerriero per ottenere la capacità straordinaria di infliggere +1d4 danni extra di precisione quando compie un colpo basso o distrae l'avversario.

Guerriero Scaltro (Thug) Unearthed Arcana, pag. 51 / Arcani Rivelati, pag. 51

Un combattente da strada, mercenario o criminale urbano che punta su robustezza, intimidazione e colpi a tradimento anziché sulla disciplina militare classica.

Modifiche: Ottiene 4 + mod Int punti abilità per livello e una lista di abilità ampliata con Camuffare, Conoscenze (locali), Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Valutare. Non è competente nelle armature pesanti né negli scudi a torre. Può rinunciare al talento bonus del 1° livello per ottenere Attacco Furtivo +1d6 (progredisce di +1d6 ogni 4 livelli successivi al posto dei talenti bonus).

Guerriero Sopravvissuto (Survivalist Fighter) Sandstorm / Frostburn / Stormwrack

Guerriero specializzato nella sopravvivenza in ambienti ostili (deserti, ghiacci, mare aperto).

Beneficio: Aggiunge Sopravvivenza e Conoscenze (natura) alle abilità di classe e ottiene talenti di resistenza ambientale (come Adattamento al Caldo/Freddo o Nuotatore Esperto) nella lista dei talenti bonus.

Capacità di Classe Alternative - ACF (8 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Guerriero:

Armatura di Dio (Armor of God) Complete Champion, pag. 48
Livello 8° livello
Sostituisce Talento bonus dell'8° livello
Requisiti Conoscenze (religioni) 1 grado, uso armatura pesante

Beneficio

Come azione immediata, il guerriero può ridurre il proprio bonus di armatura alla CA fino a un valore minimo di 0 e aggiungere l'ammontare ridotto come bonus sacro o sacrilego a tutti i tiri salvezza su Volontà per 1 round.

Attacco Travolgente (Overpowering Attack) Player's Handbook II, pag. 45
Livello 16° livello
Sostituisce Talento bonus del 16° livello
Requisiti BAB +16

Beneficio

Come azione di round completo, il guerriero sferra un singolo attacco in mischia micidiale: se colpisce, infligge il doppio del danno normale e sbilancia automaticamente il bersaglio se di taglia Grande o inferiore.

Colpo Allineato (Aligned Strike) Complete Champion, pag. 48
Livello 4° livello
Sostituisce Talento bonus del 4° livello
Requisiti Allineamento corrispondente

Beneficio

Il guerriero può infondere le proprie armi con il potere del proprio allineamento (Bene, Male, Caos o Legge): tutti i suoi attacchi con armi da mischia contano come armi allineate per superare la Riduzione del Danno.

Contrattacco (Counterattack) Player's Handbook II, pag. 45
Livello 12° livello
Sostituisce Talento bonus del 12° livello
Requisiti BAB +12

Beneficio

Una volta a round, quando il guerriero viene attaccato in mischia da un nemico a portata, può sferrare un attacco in mischia come azione immediata contro quell'avversario al suo più alto BAB.

Dungeon Crasher Dungeonscape, pag. 10
Livello 2° e 6° livello
Sostituisce Talenti bonus del 2° e 6° livello
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il guerriero diventa una forza distruttiva inarrestabile contro strutture e avversari:
2° Livello: Ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Forza per sfondare porte o distruggere oggetti e un bonus di +2 alla CA e ai TS contro trappole. Inoltre, se spinge un nemico contro una parete solida durante una spinta (bull rush), infligge 4d6 + il doppio del modificatore di Forza danni contundenti extra!
6° Livello: Il bonus a sfondare sale a +8, il bonus contro trappole a +4, e i danni da impatto contro pareti salgono a 8d6 + il triplo del modificatore di Forza!

Guscio di Scaglie Draconiche (Dragonscale Husk) Dragon Magic, pag. 12
Livello 1° livello
Sostituisce Competenza in tutte le armature e scudi
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il guerriero sviluppa un'armatura naturale draconica permanente (+6 CA + 1 ogni 3 livelli e resistenza elementale 5/10/15) che cresce con il personaggio senza limitare la velocità.

Mago Corazzato (Armored Mage) Complete Mage, pag. 32
Livello 1° livello
Sostituisce Competenza nelle armature medie, pesanti e scudi
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il guerriero sceglie una classe da incantatore arcano (come Mago o Stregone): non subisce alcuna percentuale di fallimento degli incantesimi arcani quando lancia incantesimi di livello pari o inferiore al suo livello da guerriero indossando armature leggere.

Risoluto (Resolute) Complete Champion, pag. 48
Livello 1° livello
Sostituisce Talento bonus del 1° livello
Requisiti Nessuno

Beneficio

Come azione immediata, il guerriero può dimezzare il proprio bonus di attacco base per 1 round per ottenere un bonus di competenza pari alla metà del BAB a tutti i tiri salvezza su Volontà.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (10 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Guerriero:

Cavaliere di Darksong (Darksong Knight) Champions of Valor, pag. 38

Requisiti: Devozione a Eilistraee / Femmina Drow o devoto accettato

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Conoscenze (religioni), Intrattenere (danza), Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+2+3+0+0Danza dell'evasione (Schivare Prodigioso)
+4+4+1+1Danza della spada di Eilistraee
+8/+3+6+2+2Canto di grazia lunare

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

2° Livello - Danza dell'Evasione: Ottiene Schivare Prodigioso quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Sostituisce il talento bonus del 2°.

4° Livello - Danza della Spada: Aggiunge il modificatore di Carisma ai danni con spade bastarde o spade lunghe impugnate a due mani. Sostituisce il talento bonus del 4°.

8° Livello - Grazia Lunare: Emette luce argentata che acceca i drow malvagi e potenzia i tiri salvezza dei compagni. Sostituisce il talento bonus dell'8°.

Guerriero Drow (Drow Fighter) Drow of the Underdark, pag. 58

Requisiti: Razza Drow

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Conoscenze (sottosuolo), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Combattere con due armi rapido drow
+2+3+0+0Uso del veleno da guerra
+4+4+1+1Colpo d'ombra sotterraneo

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Ottiene bonus alle prove di combattimento con stocco e balestra a mano. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Applica veleni alle armi come azione veloce senza rischio di avvelenarsi. Sostituisce il talento bonus del 2°.

4° Livello: Infligge +2d6 danni da attacco furtivo ai nemici colti alla sprovvista nell'oscurità. Sostituisce il talento bonus del 4°.

Guerriero Elfo (Elf Fighter) Razze delle Terre Selvagge, pag. 156 / Races of the Wild, pag. 156

Requisiti: Razza Elfo

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Ascoltare, Cavalcare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Maestria nell'arco e nella spada elfica
+2+3+0+0Passo leggero elfico
+4+4+1+1Tiro rapido letale

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Aggiunge Destrezza ai danni con archi e stocchi. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Può muoversi a piena velocità su terreni difficili boscaglie. Sostituisce il talento bonus del 2°.

4° Livello: Sferra tiri a distanza precisi anche contro bersagli in mischia senza penalità. Sostituisce il talento bonus del 4°.

Guerriero Gnomo (Gnome Fighter) Razze di Pietra, pag. 147 / Races of Stone, pag. 147

Requisiti: Razza Gnomo

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Ascoltare, Cavalcare, Nascondersi, Raggirare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Schivare gigante migliorato
+2+3+0+0Colpo alle caviglie
+4+4+1+1Finta ingegnosa

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Il bonus di schivare contro i giganti aumenta a +6. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Può sbilanciare creature di taglia Grande o Enorme senza penalità di taglia. Sostituisce il talento bonus del 2°.

4° Livello: Può fintare in combattimento come azione veloce. Sostituisce il talento bonus del 4°.

Guerriero Golia (Goliath Fighter) Razze di Pietra, pag. 149 / Races of Stone, pag. 149

Requisiti: Razza Golia (Goliath)

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Artigianato, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Maglio titanico
+2+3+0+0Presa stritolatrice
+8/+3+6+2+2Infrangere la pietra

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Impugna armi di una taglia superiore a due mani senza penalità. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Infligge danni da schiacciamento extra durante le prove di lotta. Sostituisce il talento bonus del 2°.

8° Livello: Ignora completamente la durezza e RD degli oggetti e delle creature di pietra. Sostituisce il talento bonus dell'8°.

Guerriero Mezzorco (Half-Orc Fighter) Razze del Destino, pag. 159 / Races of Destiny, pag. 159

Requisiti: Razza Mezzorco

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Brutalità selvaggia (+danno due mani)
+2+3+0+0Resistere alle ferite
+6/+1+5+2+2Fendente spietato

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Aggiunge il doppio del modificatore di Forza ai danni quando impugna un'arma a due mani. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Ottiene RD 1/— cumulabile. Sostituisce il talento bonus del 2°.

6° Livello: Quando abbatte un nemico, compie un attacco extra con bonus +4 a colpire. Sostituisce il talento bonus del 6°.

Guerriero Nano (Dwarf Fighter) Razze di Pietra, pag. 146 / Races of Stone, pag. 146

Requisiti: Razza Nano

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Artigianato (forgiare armi/armature), Cavalcare, Conoscenze (dungeon), Intimidire, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Competenza nell'ascia nanica pesante
+2+3+0+0Pietra solida (stabilità migliorata)
+8/+3+6+2+2Colpo del maglio nanico

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Ottiene competenza e bonus ai danni con tutte le armi tradizionali naniche. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Ottiene un bonus di +8 contro tentativi di spinta e sbilanciare quando tocca terra. Sostituisce il talento bonus del 2°.

8° Livello: I colpi con martelli e asce stordiscono i nemici colpiti (TS Tempra nega). Sostituisce il talento bonus dell'8°.

Guerriero Planare (Planar Fighter) Atlante Planare, pag. 32 / Planar Handbook, pag. 32

Requisiti: Legame con i piani esterni

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (i piani), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+4+4+1+1Colpo planare (supera RD allineata)
+8/+3+6+2+2Arma di forza dimensionale
12°+12/+7/+2+8+4+4Fendente blocca-portali

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

4° Livello - Colpo Planare: Le sue armi superano qualsiasi RD basata sull'allineamento. Sostituisce il talento bonus del 4°.

8° Livello - Forza Dimensionale: Le sue armi colpiscono creature incorporee ed eteree a pieno danno. Sostituisce il talento bonus dell'8°.

12° Livello - Blocca Portali: Colpendo un esterno, gli impedisce di teletrasportarsi o fuggire sui piani per 1d4 round. Sostituisce il talento bonus del 12°.

Guerriero Sangue di Drago (Dragonblood Fighter) Races of the Dragon, pag. 108

Requisiti: Sottotipo Sangue di Drago / Dragonide

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Artigianato, Conoscenze (arcane), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Resistenza al soffio draconico
+2+3+0+0Furia del sangue di drago
+8/+3+6+2+2Colpo dell'ala furente

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello: Ottiene immunità alla presenza terrificante e bonus ai TS contro soffi. Sostituisce il talento bonus del 1°.

2° Livello: Ottiene bonus a Forza e Costituzione quando combatte nemici giurati della stirpe draconica. Sostituisce il talento bonus del 2°.

8° Livello: Genera un colpo d'urto con l'arma che atterra i nemici vicini. Sostituisce il talento bonus dell'8°.

Soldato Zhentarim (Zhentarim Soldier) Champions of Valor, pag. 44

Requisiti: Affiliazione alla Rete Nera (Zhentarim)

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze (locali), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+3+3+1+1Intimidire migliorato (+Skill Focus)
+5+4+1+1Demoralizzare esteso
+9/+4+6+3+3Presenza terrificante zhentarim

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

3° Livello - Addestramento Zhentarim: Ottiene Abilità Focalizzata (Intimidire) come talento bonus. Sostituisce parte delle competenze ordinarie.

5° Livello - Demoralizzare Rapido: Può demoralizzare un avversario con Intimidire come azione di movimento (invece di standard) e l'effetto dura per l'intero incontro.

9° Livello - Terrore Zhentarim: Può demoralizzare come azione veloce o influenzare tutti i nemici entro 9 metri.

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