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Esploratore

Complete Adventurer, pag. 10-13 (Perfetto Avventuriero, pag. 10-13)

L'esploratore è un maestro del movimento rapido, della ricognizione e dell'osservazione, capace di individuare i pericoli prima ancora che si manifestino e di colpire con precisione letale mentre si muove costantemente sul campo di battaglia.
Ritratto Esploratore

Un bersaglio fermo è un bersaglio morto. Continua a muoverti, studia il terreno e colpisci dove fa più male.

— Krot, esploratore della Costa della Spada
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (1) Capacità Alternative (6)

Descrizione

Qualsiasi forza in movimento, che si tratti di un esercito schierato o di una piccola compagnia di avventurieri, necessita di informazioni tempestive su ciò che si trova davanti e dietro di essa e, cosa ancora più importante, di tempo prezioso per prepararsi allo scontro. Un esploratore eccelle nell'attraversare i terreni più impervi a grande velocità, specializzandosi nell'individuare il nemico prima che l'avversario possa anche solo intuire la sua presenza. Nei dungeon così come nella natura selvaggia più incontaminata, un esploratore viene visto solo e soltanto quando egli lo desidera.

Gli esploratori intraprendono la vita dell'avventura per svariate ragioni. Molti hanno un ruolo in un'organizzazione militare: che servano come esploratori avanzati per un grande esercito o come guardaboschi per una fortezza di confine, questi esploratori si addentrano nelle terre selvagge su precisi ordini. Sebbene siano molto comuni, gli esploratori legati all'esercito difficilmente hanno il tempo o il permesso necessari per intraprendere avventure continuative. Al contrario, gli esploratori avventurieri provengono da comunità rurali e insediamenti di frontiera, avendo sviluppato le proprie abilità nel corso di una vita trascorsa a esplorare foreste e colline. Altri hanno lasciato il servizio militare alle spalle, attratti dallo stile di vita libero e remunerativo dell'avventuriero. Molti iniziano la loro carriera come guide ingaggiate per condurre carovane o compagnie attraverso terre inesplorate, per poi formare un gruppo proprio una volta assaporato il brivido dell'avventura.

Caratteristiche: L'esploratore possiede un addestramento marziale mirato e uno stile di combattimento unico fondato sul movimento continuo e su colpi precisi e devastanti. Eccelle nel combattimento dinamico, che gli consente di sfruttare al massimo la sua tecnica speciale di Schermaglia e la sua eccezionale velocità. Sebbene sia perfettamente in grado di farsi valere negli scontri diretti, dà il meglio di sé prima che la battaglia abbia inizio, quando le sue doti di furtività e percezione gli permettono di localizzare le minacce e fornire ai compagni informazioni dettagliate su ciò che li attende. Nelle zone selvagge supera perfino il ranger nella capacità di muoversi agilmente su terreni difficili e di guidare il gruppo attraverso ambienti ostili. Nei dungeon trova e disattiva trappole con la stessa perizia di un ladro. Con il progredire dei livelli, i suoi sensi si affinano a tal punto da consentirgli di individuare creature invisibili e combattere efficacemente persino nella totale oscurità.

Allineamento: Gli esploratori possono essere di qualsiasi allineamento. La loro etica personale è plasmata dalle esperienze individuali più che da una dottrina rigida. L'eccezione principale è rappresentata da coloro che sono cresciuti nelle gerarchie militari: addestrati alla disciplina ferrea e al rispetto della catena di comando, questi esploratori sono quasi sempre di allineamento Legale. Al di fuori del contesto militare prevale la neutralità, ma tra gli esploratori si trovano tanto anime nobili dedite alla protezione dei deboli quanto predatori solitari e spietati.

Religione: Gli esploratori hanno visioni religiose estremamente variegate e personali. Sebbene alcuni rendano omaggio alle divinità della natura, la loro devozione è una libera scelta spirituale e non un elemento fondamentale del loro addestramento. A differenza del ranger, che venera e protegge la natura come una forza sacra da cui attingere potere divino, l'esploratore la considera semplicemente l'ambiente in cui opera e svolge il proprio mestiere. Può apprezzarne la solitudine e la maestosità, ma non fa affidamento su di essa per trarne incantesimi o doni sovrannaturali.

Background: Molti esploratori si sono formati nelle avanguardie militari, perfezionando l'arte di individuare i movimenti delle truppe nemiche senza farsi scorgere. Questo rigido addestramento forgia individui autonomi, risoluti e abituati ad agire da soli o in pattuglie ridotte. Altri provengono da guardie forestali o da famiglie di cacciatori e boscaioli, avendo trascorso giovinezza e maturità a tracciare percorsi in terre remote. Quando l'orizzonte natio diventa troppo stretto, partono in cerca di nuove terre da esplorare e di sfide sempre più grandi.

Razze: Gli umani sono esploratori straordinari: la loro eccezionale versatilità e adattabilità permette loro di padroneggiare la vasta gamma di abilità richieste dalla classe. Elfi e halfling sono esploratori naturali: i primi uniscono grazia, sensi affilati e grande rapidità di passo, mentre i secondi vantano una furtività innata e un'agilità prodigiosa. Nani e gnomi si rivelano eccellenti esploratori sotterranei e speleologi; l'aumento di velocità garantito dalla classe compensa la loro andatura ridotta e, combinato con l'affinità per la pietra dei nani, li rende guide sotterranee di prim'ordine (sebbene molti nani prediligano corazze pesanti e scontri frontali rispetto alle schermaglie).

Altre Classi: L'esploratore collabora con efficacia con qualunque classe. Si trova a proprio agio agendo come avanguardia mobile per gruppi più lenti e pesantemente corazzati: perlustra la stanza successiva del dungeon o la radura boschiva, torna a fare rapporto e funge da disturbo rapido durante lo scontro, ritirandosi verso i guerrieri di prima linea quando la pressione si fa eccessiva. Incantatori come maghi e chierici che potenziano la sua mobilità, la vista o la furtività sono compagni sempre benvenuti. Al tempo stesso, un esploratore eccelle anche in gruppi interamente furtivi composti da ladri, ninja e ranger, capaci di muoversi come spettri e cogliere i nemici totalmente impreparati.

Ruolo nel Gruppo: Il ruolo primario dell'esploratore è la ricognizione avanzata e la sicurezza del gruppo. Muovendosi in avanscoperta o proteggendo la retroguardia, è il primo a individuare le imboscate e le minacce. In battaglia offre supporto dinamico sia in mischia con armi leggere sia a distanza con l'arco, infliggendo danni costanti grazie alla Schermaglia e attirando il fuoco nemico lontano dagli alleati più fragili. La sua abilità nell'individuare e disattivare trappole lo rende inoltre fondamentale per l'esplorazione dei dungeon più insidiosi.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, gli esploratori sono figure vitali lungo le grandi piste carovaniere della Costa della Spada, tra le antiche foreste dell'Alta Foresta e del Grande Bosco, e nelle lande selvagge e ghiacciate del Nord. Molti operano come occhi e orecchie per gli Arpisti (Harpers) o per l'Enclave di Smeraldo, monitorando i movimenti di mostri e predoni; altri servono come guide d'élite per le compagnie mercenarie di Waterdeep, della Lega dei Mercanti dell'Amn o come avanguardie dei Cavalieri di Myth Drannor nelle Valli.

Regioni prevalenti per il personaggio: Waterdeep, Costa della Spada, Terre Centrali Occidentali, Grande Foresta / Alta Foresta, Nord (Lande d'Argento), Chult, Valli, Cormyr, Rashemen e Isole Moonshae.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d8
Allineamento Gli esploratori possono essere di qualsiasi allineamento
Punti Abilità 8 + mod. Int
Al 1° Livello (8 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+0+0+2+0Schermaglia (+1d6), individuare trappole
+1+0+3+0Tempra da battaglia +1, schivare prodigioso
+2+1+3+1Movimento veloce +3 m, schermaglia (+1d6, +1 CA), passo senza tracce
+3+1+4+1Talento bonus
+3+1+4+1Eludere, schermaglia (+2d6, +1 CA)
+4+2+5+2Tempra da battaglia +2, andatura impeccabile
+5+2+5+2Movimento veloce +6 m, schermaglia (+2d6, +2 CA)
+6/+1+2+6+2Mimetismo, talento bonus
+6/+1+3+6+3Schermaglia (+3d6, +2 CA)
10°+7/+2+3+7+3Vista cieca 9 m
11°+8/+3+3+7+3Tempra da battaglia +3, movimento veloce +9 m, schermaglia (+3d6, +3 CA)
12°+9/+4+4+8+4Talento bonus
13°+9/+4+4+8+4Schermaglia (+4d6, +3 CA)
14°+10/+5+4+9+4Nascondersi in piena vista
15°+11/+6/+1+5+9+5Tempra da battaglia +4, schermaglia (+4d6, +4 CA)
16°+12/+7/+2+5+10+5Talento bonus
17°+12/+7/+2+5+10+5Movimento veloce +12 m, schermaglia (+5d6, +4 CA)
18°+13/+8/+3+6+11+6Movimento libero
19°+14/+9/+4+6+11+6Tempra da battaglia +5, schermaglia (+5d6, +5 CA)
20°+15/+10/+5+6+12+6Senso cieco 9 m, talento bonus

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'esploratore (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int).

Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 8 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

L'esploratore è competente nell'uso di tutte le armi semplici, oltre ad ascia (handaxe), arco corto (shortbow), arco composito corto (composite shortbow) e spada corta (short sword). È competente nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Schermaglia (Skirmish) (Str)

L'esploratore fa affidamento sulla mobilità e sulla velocità per infliggere danni supplementari e schivare i colpi nemici. Durante il proprio turno, se si muove di almeno 3 metri dalla posizione di partenza prima di sferrare un attacco, infligge +1d6 danni extra a tutti gli attacchi portati a segno durante quel turno. Questo danno extra aumenta di +1d6 ogni 4 livelli successivi al 1° (+2d6 al 5°, +3d6 al 9°, +4d6 al 13° e +5d6 al 17° livello).

A partire dal 3° livello, se si muove di almeno 3 metri nel proprio turno, ottiene inoltre un bonus di competenza di +1 alla Classe Armatura. Questo bonus si applica dal momento in cui l'esploratore ha completato il movimento minimo fino all'inizio del suo turno successivo. Il bonus di competenza alla CA sale a +2 al 7°, +3 all'11°, +4 al 15° e +5 al 19° livello.

Limitazioni e condizioni: Il danno extra della schermaglia si applica solo contro creature viventi dotate di anatomia distinguibile e suscettibili ai colpi critici (non ha effetto su costrutti, non morti, melme, piante ed elementali, né contro creature immuni ai danni extra da precisione). L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da scorgere un punto vitale e deve poterlo raggiungere con precisione. Se attacca a distanza, il bersaglio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri. L'esploratore può usufruire dei benefici della Schermaglia solo quando indossa armature leggere o nessuna armatura e non trasporta carichi medi o pesanti.

Individuare Trappole (Trapfinding) (Str)

L'esploratore può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20 e può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare o aggirare le trappole magiche, esattamente come un ladro.

Tempra da Battaglia (Battle Fortitude) (Str)

Al 2° livello, l'esploratore sviluppa una straordinaria prontezza e resistenza fisica: ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di Iniziativa. Questo bonus aumenta a +2 al 6°, +3 all'11°, +4 al 15° e +5 al 19° livello. L'esploratore perde questo beneficio se indossa armature medie o pesanti oppure se trasporta un carico medio o pesante.

Schivare Prodigioso (Uncanny Dodge) (Str)

A partire dal 2° livello, l'esploratore acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima ancora che i suoi sensi glielo segnalino normalmente. Mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Perde comunque il bonus di Destrezza se è immobilizzato.

Movimento Veloce (Fast Movement) (Str)

A partire dal 3° livello, l'esploratore ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus sale a +6 metri al 7° livello, +9 metri all'11° livello e +12 metri al 17° livello. L'esploratore perde questo beneficio se indossa armature medie o pesanti o trasporta un carico medio o pesante.

Passo Senza Tracce (Trackless Step) (Str)

A partire dal 3° livello, l'esploratore non lascia tracce nei terreni naturali e non può essere seguito tramite prove di Sopravvivenza (Seguire Tracce), a meno che non decida volontariamente di lasciarne.

Talenti Bonus (Bonus Feats)

Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, l'esploratore ottiene un talento bonus scelto dal seguente elenco: Abilità Focalizzata (qualsiasi abilità di classe dell'esploratore), Acrobatico, Affinità Animale, Agile, Allerta, Arma Accurata, Attacco Rapido, Atletica, Corsa, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Deviare Frecce, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Mobilità, Nuotare Spontaneo, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracce, Tempra Possente, Tiro con l'Arco Rapido (Rapid Shot), Tiro In Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro. Deve soddisfare tutti i normali prerequisiti del talento selezionato.

Eludere (Evasion) (Str)

Al 5° livello e oltre, se l'esploratore è soggetto a un attacco che consente un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (come la palla di fuoco o il soffio di un drago), non subisce alcun danno se supera con successo il tiro salvezza. Funziona solo se indossa armature leggere o nessuna armatura.

Andatura Impeccabile (Flawless Stride) (Str)

A partire dal 6° livello, l'esploratore impara a muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno naturale difficile o accidentato (come ghiaia, rovi, boscaglia fitta, radici, ghiaccio, macerie o pendenze ripide) alla sua piena velocità di movimento senza subire danni né penalità al movimento. Gli ostacoli manipolati magicamente (come l'incantesimo Intralciare o Muro di Spine) continuano a rallentarlo normalmente.

Mimetismo (Camouflage) (Str)

A partire dall'8° livello, l'esploratore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non offre copertura o occultamento adeguati.

Vista Cieca (Blindsense) (Str)

Al 10° livello, l'esploratore sviluppa sensi acutissimi: ottiene la capacità straordinaria di Vista Cieca entro un raggio di 9 metri. Utilizzando udito, olfatto e vibrazioni dell'aria, localizza esattamente la posizione di qualsiasi creatura invisibile o nascosta entro 9 metri. Gli avversari mantengono comunque occultamento totale se non sono visibili direttamente.

Nascondersi in Piena Vista (Hide in Plain Sight) (Str)

Al 14° livello, mentre si trova in un terreno naturale, l'esploratore può utilizzare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato direttamente da altri nemici.

Movimento Libero (Free Movement) (Str)

Al 18° livello, l'esploratore sfugge a qualsiasi vincolo fisico: agisce costantemente come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Libertà di Movimento, potendo muoversi e attaccare normalmente anche sotto l'effetto di paralisi, ragnatele, intralci o immersioni liquide.

Senso Cieco (Blindsight) (Str)

Al 20° livello, l'esploratore raggiunge l'apice della percezione sensoriale: ottiene la capacità straordinaria di Senso Cieco (Blindsight) con un raggio di 9 metri. I suoi sensi sono ora così fini da permettergli di muoversi e combattere con la stessa efficacia di una creatura vedente, ignorando completamente l'invisibilità, l'occultamento e il buio totale entro 9 metri.

Varianti di Classe (1 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Esploratore. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Esploratore Acquatico (Aquatic Scout) Stormwrack, pag. 50

Adattato alle ricognizioni su navi, paludi, fiumi e fondali marini.

Beneficio: Se l'esploratore possiede una velocità di nuotare naturale o razziale, applica il bonus del Movimento Veloce alla propria velocità di nuotare anziché a quella sul terreno. Inoltre può attivare ed eseguire la Schermaglia a pieno regime anche mentre nuota o galleggia.

Capacità di Classe Alternative - ACF (6 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Esploratore:

Abitante Urbano Esperto (Skilled City-Dweller) Cityscape Web Enhancement, pag. 1
Livello 1° livello
Sostituisce Abilità di classe selvagge
Requisiti Nessuno

Beneficio

Permette di scambiare opzionalmente le abilità legate alla natura selvaggia con controparti urbane: Addestrare Animali con Raccogliere Informazioni (Car), Conoscenze (natura) con Conoscenze (locali) (Int), Sopravvivenza con Percepire Intenzioni (Sag) e Cavalcare con Acrobazia (Des).

Inseguitore Celato (Hidden Stalker) Cityscape Web Enhancement, pag. 1
Livello 8° livello
Sostituisce Mimetismo (e modifica Nascondersi in Piena Vista al 14°)
Requisiti Nessuno

Beneficio

L'esploratore non subisce la penalità di -5 a Nascondersi quando si muove a velocità superiore alla metà e non subisce il -10 quando tenta di nascondersi dopo una distrazione momentanea. La presenza di altre creature entro 1,5 m conta come copertura adeguata per nascondersi. Al 14° livello la capacità di Nascondersi in Piena Vista funziona in qualunque ambiente urbano anziché solo naturale.

Riflettere Incantesimi (Spell Reflection) Complete Mage, pag. 35
Livello 5° livello
Sostituisce Eludere (Evasion)
Requisiti Conoscenze (arcana) 1 grado

Beneficio

Capacità soprannaturale (Sop). Quando un incantesimo a raggio o un attacco a distanza magico che richiede un tiro per colpire manca l'esploratore, questi può reindirizzarlo contro l'incantatore originario come azione immediata (l'incantatore diventa il bersaglio dell'attacco magico).

Risposta Rapida (Riposte) Cityscape Web Enhancement, pag. 1
Livello 1° livello
Sostituisce Schermaglia (Skirmish)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Ogni volta che l'esploratore attacca una creatura che ha sferrato un attacco in mischia o a distanza contro di lui nel round precedente (a prescindere che sia andato a segno o meno), il suo attacco infligge +1d6 danni extra (aumenta di +1d6 ogni 4 livelli successivi al 1°: +2d6 al 5°, +3d6 al 9°, +4d6 al 13°, +5d6 al 17°). A partire dal 3° livello ottiene inoltre un bonus di competenza di +1 alla CA contro quell'avversario fino all'inizio del suo turno successivo (+2 al 7°, +3 all'11°, +4 al 15°, +5 al 19°).

Specialista dei Sotterranei (Dungeon Specialist) Dungeonscape, pag. 12-13
Livello 3° livello (e 5° livello)
Sostituisce Movimento Veloce (+3 m) ed Eludere
Requisiti Nessuno

Beneficio

Al 3° livello l'esploratore ottiene una Velocità di Scalare pari a metà della sua velocità base sul terreno (arrotondata a multipli di 1,5 m), un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare, può sempre prendere 10 a Scalare anche sotto minaccia e non perde il bonus di Destrezza alla CA mentre scala. All'11° livello la velocità di scalare eguaglia la sua velocità base piena. Al 5° livello ottiene Difesa dal Muro (Wall Defense): se si trova a terra adiacente a una parete, ottiene un bonus di +2 di schivare alla CA e non può essere attaccato ai fianchi.

Stare a Terra / Tana Sotterranea (Go to Ground) Cityscape Web Enhancement, pag. 1
Livello 3° livello
Sostituisce Passo Senza Tracce (Trackless Step)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Permette all'esploratore di rendersi praticamente introvabile in ambienti urbani e sotterranei quando sceglie di nascondersi: tutti i tentativi di rintracciarlo tramite Raccogliere Informazioni o Urban Tracking falliscono automaticamente ed elude le divinazioni standard.

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