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Barbaro

Player's Handbook v.3.5, pag. 24-26 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 24-26)

Dalle distese ghiacciate del nord e dalle giungle infernali del sud provengono guerrieri coraggiosi, persino temerari. La gente civilizzata li chiama barbari o berserker e li sospetta di violenza, empietà e atrocità. Questi “barbari”, tuttavia, hanno dimostrato il loro valore e la loro utilità a coloro che sarebbero loro alleati. Ai nemici che li hanno sottovalutati, hanno dimostrato astuzia, ingegnosità, perseveranza e spietatezza.
Ritratto Barbaro

La civiltà costruisce mura; il barbaro le abbatte con la furia della terra.

— Krusk, barbaro mezzorco
Descrizione Caratteristiche Progressione Livelli Abilità Privilegi di Classe Varianti (6) Capacità Alternative (12) Sostituzioni Razziali (5)

Descrizione

Avventure (Adventures)

L’avventura è la migliore occasione che i barbari hanno per trovare un posto in una società civilizzata. Non sono adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altri compiti ordinari. I barbari, inoltre, non hanno problemi con i pericoli, le incertezze e il vagabondare che l’avventura comporta. Possono partire all’avventura per sconfiggere nemici odiati, accumulare gloria e ricchezze o per difendere le loro terre d'origine. Nutrono una nota avversione per ciò che considerano innaturale, inclusi non morti, demoni e diavoli.

Caratteristiche (Characteristics)

Il barbaro è un eccellente guerriero da mischia. Dove l’abilità in combattimento del guerriero deriva da addestramento e disciplina, il barbaro possiede una potente ira. Quando cade in questa furia berserker, diventa più forte e più resistente, meglio in grado di sconfiggere i suoi nemici e di sopportare i loro attacchi. Queste furie lo lasciano spossato, e ha l’energia per solo poche di queste spettacolari esplosioni al giorno, ma quelle poche sono di solito sufficienti. È a suo agio nelle terre selvagge e si muove a grande velocità.

Allineamento (Alignment)

I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli e leali ai compagni, ma nel profondo sono spiriti liberi e selvaggi. Questa natura selvaggia è la loro vera forza e non potrebbe esistere in un’anima vincolata da rigide leggi. Nel migliore dei casi, i barbari di allineamento caotico sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono distruttivi e spietati.

Religione (Religion)

Alcuni barbari diffidano delle religioni organizzate e preferiscono un rapporto intuitivo e naturale con il cosmo o con gli spiriti totemici piuttosto che il culto formale. Altri si dedicano a potenti divinità della guerra, della natura selvaggia e delle tempeste, come Tempus (dio della guerra), Silvanus (dio della natura), Talos (dio delle tempeste) o Malar (il Signore delle Bestie). Un barbaro è capace di una devozione feroce e appassionata verso il proprio dio.

Origini (Background)

I barbari provengono da terre incivili o da tribù barbariche ai margini della civiltà. Un barbaro avventuriero può essere stato attratto nelle terre civilizzate dalla promessa di ricchezze, può essere fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra natale e venduto come schiavo, può essere stato reclutato come mercenario, oppure può essere stato cacciato dalla propria terra da invasori o lotte intestine. I barbari non condividono alcun legame fraterno con estranei a meno che non provengano dalla stessa tribù o regione: essi non si considerano genericamente 'barbari', ma guerrieri del proprio popolo.

Razze (Races)

I barbari umani provengono dalle terre selvagge lontane ai confini della civiltà. La maggior parte dei barbari mezzorchi ha vissuto tra gli orchi prima di abbandonarli per le terre degli umani. I barbari nani sono rari, e di solito provengono da regni nanici decaduti nella barbarie a causa di guerre ricorrenti contro goblinoidi, orchi e giganti (o da tribù di nani selvaggi e artici). Tra elfi, halfling e gnomi i barbari sono molto rari, salvo eccezioni culturali come gli elfi selvaggi o gli halfling degli spiriti. Tra gli umanoidi brutali, i barbari sono assai più comuni dei guerrieri: orchi, ogre e giganti, in particolare, sono quasi sempre barbari.

Altre Classi (Other Classes)

In quanto uomini delle terre selvagge, i barbari si trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici di divinità della natura. Molti barbari ammirano il talento, la libertà e la spontaneità dei bardi, e sono appassionati amanti della musica e dei canti epici. I barbari diffidano di ciò che non comprendono, inclusa la complessa magia arcana accademica che chiamano 'magia dei libri'. Trovano gli stregoni più comprensibili e affini dei maghi, forse perché il loro potere sgorga spontaneo dal sangue. I monaci e i paladini, con la loro disciplina ferrea e i loro codici rigidi, a volte faticano a comprendere l'istintività del barbaro, ma sul campo di battaglia imparano presto a rispettarne la ferocia.

Ruolo (Role)

Il ruolo principale tipico di un barbaro in un gruppo di avventurieri è quello di combattente in prima linea e perno d'assalto della mischia. Nessun altro personaggio può eguagliare la sua pura riserva di punti ferita e la sua capacità di incassare danni. Può anche fungere da eccellente esploratore e apripista, grazie alla sua velocità superiore, alle abilità fisiche e sensoriali e al suo senso delle trappole.

...nei Forgotten Realms

Nel Faerûn, i barbari sopravvivono all’aperto nelle regioni più aspre e inospitali del continente, dove la maggior parte della gente civilizzata riesce a vivere solo protetta da alte e possenti mura di pietra. La natura cosmopolita di metropoli come Waterdeep a volte disorienta i barbari, ma la popolazione cittadina è avvezza a visitatori esotici e li accoglie come formidabili guerrieri, mercenari e guardie d'élite.

Le tradizioni barbariche più celebri di Faerûn comprendono:

  • Tribù Uthgardt del Nord: divisi in clan devoti a bestie totemiche spirituali (come Lupo Nero, Alce, Grande Verme, Grifone, Leone Nero, Tigre Rossa, Cervo Bianco, Albero Fantasma e Corvo del Tuono), venerano il semidio Uthgar e difendono con ferocia i loro tumuli ancestrali sacri lungo tutta la Frontiera Selvaggia.
  • Barbari Reghed della Valle del Vento Gelido: fieri popoli dei ghiacci divisi nelle tribù dell'Alce, dell'Orso Polare, della Tigre delle Nevi e del Lupo, temprati dalle bufere sotto le cime della Spina del Mondo.
  • Berserker del Rashemen: leggendari combattenti riuniti in logge guerriere (come la Loggia del Cinghiale o del Fringuello Notturno), consacrati alla protezione della loro terra contro le armate magiche del Thay e guidati dalla saggezza delle Hathran (le Streghe di Rashemen).
  • Cavalieri nomadi delle steppe: i formidabili arcieri a cavallo e predoni delle Terre dell’Orda (Tuigan), delle pianure della Cavalcata (The Ride), delle desolate steppe del Narfell e delle lande di Vaasa.
  • Pirati e predoni marittimi: i feroci corsari delle Isole Nelanther e delle coste frastagliate del Mare della Luna.
  • Culture delle giungle e delle foreste: i cacciatori di dinosauri delle giungle del Chult, gli elfi selvaggi (Sy-Tel-Quessir) del Bosco di Chondal e del Wealdath, e i riservati halfling degli spiriti (Ghostwise Halflings) del Bosco di Chondal, capaci di comunicare per via telepatica.

Divinità principali: Tempus (il Signore delle Battaglie), Uthgar (padre delle tribù Uthgardt), Malar (il Signore delle Bestie), Silvanus (il Padre della Foresta), Talos (il Distruttore), Selûne (venerata dalle tribù delle steppe e del nord come signora delle stelle e della notte) e patroni razziali come Gruumsh (per i mezzorchi) e Thard Harr (per i nani selvaggi).

Regioni prevalenti per il personaggio: Bosco di Chondal (elfi selvaggi, halfling degli spiriti), Chult (umani, nani selvaggi), Costa della Spada, Isole Nelanther, Mare della Luna, Narfell, Il Nord (Tribù Uthgardt e Barbari Reghed), Rashemen, Steppe della Cavalcata (The Ride), Terre Centrali Occidentali, Terre dell’Orda (Tuigan), Valle del Vento Gelido e Vaasa.

Caratteristiche Fondamentali

Dado Vita d12
Allineamento Qualsiasi non legale
Punti Abilità 4 + mod. Int
Al 1° Livello (4 + mod. Int) × 4

Progressione dei Livelli (1° - 20°)

LivelloBonus Attacco BaseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpeciale
+1+2+0+0Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno
+2+3+0+0Schivare prodigioso
+3+3+1+1Percepire trappole +1
+4+4+1+1Ira 2 volte al giorno
+5+4+1+1Schivare prodigioso migliorato
+6/+1+5+2+2Percepire trappole +2
+7/+2+5+2+2Riduzione del danno 1/—
+8/+3+6+2+2Ira 3 volte al giorno
+9/+4+6+3+3Percepire trappole +3
10°+10/+5+7+3+3Riduzione del danno 2/—
11°+11/+6/+1+7+3+3Ira superiore
12°+12/+7/+2+8+4+4Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4
13°+13/+8/+3+8+4+4Riduzione del danno 3/—
14°+14/+9/+4+9+4+4Volontà indomita
15°+15/+10/+5+9+5+5Percepire trappole +5
16°+16/+11/+6/+1+10+5+5Riduzione del danno 4/—, ira 5 volte al giorno
17°+17/+12/+7/+2+10+5+5Ira infaticabile
18°+18/+13/+8/+3+11+6+6Percepire trappole +6
19°+19/+14/+9/+4+11+6+6Riduzione del danno 5/—
20°+20/+15/+10/+5+12+6+6Ira possente, ira 6 volte al giorno

Abilità di Classe

Le abilità di classe del barbaro (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:

Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4

Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Tutti i seguenti sono privilegi di classe del barbaro.

Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)

Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Movimento Veloce (Fast Movement) (Str)

La velocità sul terreno del barbaro è superiore alla norma per la sua razza di +3 metri (+10 ft). Questo beneficio si applica solo quando il barbaro non indossa alcuna armatura, indossa un'armatura leggera o un'armatura media e non sta trasportando un carico pesante.
Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Ad esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri (anziché di 9 metri) quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura; quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri (anziché a 6 metri). Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri (anziché di 6 metri) in armatura leggera o senza armatura; quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri (anziché a 4,5 metri).

Analfabetismo (Illiteracy)

I barbari sono gli unici personaggi che non sanno automaticamente leggere e scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere senza spendere punti abilità. Qualsiasi altro personaggio che acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.

Ira (Rage) (Str)

Il barbaro può cadere in preda a un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e meno attento alla propria difesa. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, un bonus di +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura.

L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello (o Dado Vita), ma questi punti ferita svaniscono alla fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale (questi punti ferita extra non vengono persi per primi come i punti ferita temporanei).

Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, né qualsiasi capacità o talento che richieda pazienza, calma o concentrazione. Non può lanciare incantesimi né attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia.

Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco d’ira come azione gratuita. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17° livello o superiore, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi Ira Infaticabile).

Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro.
Al 1° livello può utilizzare la sua capacità di ira 1 volta al giorno.
Al 4° livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (2/giorno al 4°, 3/giorno all'8°, 4/giorno al 12°, 5/giorno al 16°, fino a un massimo di 6 volte al giorno al 20° livello).
Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé (è un'azione gratuita), ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione (nel suo turno di iniziativa), e non in risposta o in reazione all’azione di qualcun altro (un barbaro, ad esempio, non può entrare in ira mentre viene colpito da una freccia per ottenere punti ferita extra prima del danno, sebbene i punti ferita extra sarebbero stati utili se fosse entrato in ira precedentemente durante il proprio turno).

Schivare Prodigioso (Uncanny Dodge) (Str)

Al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro possiede già schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo posto.

Percepire Trappole (Trap Sense) (Str)

A partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (+2 al 6°, +3 al 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare Prodigioso Migliorato (Improved Uncanny Dodge) (Str)

Al 5° livello e oltre, un barbaro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti con la stessa prontezza con cui reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ai livelli da barbaro del personaggio.
Se un personaggio possiede già schivare prodigioso da una seconda classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Riduzione del Danno (Damage Reduction) (Str)

Al 7° livello, il barbaro acquisisce la straordinaria capacità di ignorare una parte del danno subito da ogni colpo o attacco da arma o attacco naturale. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni fisici, sottrae 1 danno dal totale (RD 1/—). Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto (2/— al 10°, 3/— al 13°, 4/— al 16° e 5/— al 19° livello). Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.

Ira Superiore (Greater Rage) (Str)

All’11° livello, i bonus durante l'ira del barbaro aumentano a +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà. La penalità alla CA rimane di -2.

Volontà Indomita (Indomitable Will) (Str)

Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi e agli effetti della scuola di Ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.

Ira Infaticabile (Tireless Rage) (Str)

Al 17° livello e oltre, il barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.

Ira Possente (Mighty Rage) (Str)

Al 20° livello, i bonus durante l'ira del barbaro aumentano a +8 alla Forza, +8 alla Costituzione e un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà. La penalità alla CA rimane di -2.

Ex-Barbari (Ex-Barbarians)

Un barbaro che diventa di allineamento Legale perde la capacità di cadere in preda all'ira e non può più acquisire ulteriori livelli nella classe del barbaro. Mantiene comunque tutti gli altri benefici e privilegi della classe (movimento veloce, percepire trappole, riduzione del danno, schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato).

Varianti di Classe (6 Disponibili)

Elenco completo delle varianti per il Barbaro. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:

Barbaro Acquatico (Aquatic Barbarian) Stormwrack, pag. 48

Originari delle coste tempestose o delle isole selvagge, questi barbari sono nuotatori provetti che non temono l'acqua profonda.

Modifiche: Sostituisce Movimento Veloce (sul terreno) con una Velocità di Nuotare di 9 metri (o +3m se già in possesso di nuotare). Ottiene un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare e può sempre prendere 10 a Nuotare.

Barbaro Cacciatore (Hunter Barbarian) Unearthed Arcana, pag. 58 / Arcani Rivelati, pag. 58

Un barbaro che preferisce l'astuzia della caccia e la precisione marziale alla pura ferocia selvaggia può scegliere di scambiare la propria capacità di ira con alcune capacità di classe tipiche del ranger.

Sostituisce: Ira, Ira superiore, Volontà indomita, Ira infaticabile, Ira possente.
Ottiene: Nemico Prescelto (come il ranger, con gli stessi incrementi e progressione di livello), Stile di Combattimento: Tiro con l'Arco (2° livello), Stile di Combattimento Migliorato: Tiro con l'Arco (6° livello) e Maestria nello Stile di Combattimento: Tiro con l'Arco (11° livello, come il ranger).

Barbaro delle Terre Desolate (Wasteland Barbarian) Sandstorm, pag. 47

Adattati alle distese aride e ai deserti implacabili, questi barbari hanno imparato a sopravvivere senz'acqua e sotto il sole cocente.

Beneficio: Ottiene il talento Adattamento al Caldo (Heat Endurance) come talento bonus al 1° livello. Al 3° livello, Percepire Trappole si applica anche contro insidie naturali del deserto (sabbie mobili, doline, tempeste di sabbia).

Barbaro Frostfell (Frostfell Barbarian) Frostburn, pag. 47

I barbari nati e cresciuti nelle lande glaciali sviluppano una resistenza straordinaria al freddo estremo.

Beneficio: Il barbaro ottiene il talento Adattamento al Freddo (Cold Endurance) come talento bonus al 1° livello. Al 3° livello e oltre, il suo bonus di Percepire Trappole si applica anche ai pericoli e trappole naturali del terreno ghiacciato (crepacci, valanghe, lastroni cedevoli).

Barbaro Totemico (Totem Barbarian) Unearthed Arcana, pag. 48-52 / Arcani Rivelati, pag. 48-52

In una campagna con numerose culture barbariche, è possibile differenziare le tribù facendo dedicare ciascun clan a una diversa creatura totemica spirituale. La scelta del totem deve essere effettuata al 1° livello e non può essere modificata in seguito.
Un barbaro totemico perde una o più capacità di classe standard tra Movimento Veloce (1° liv), Schivare Prodigioso (2° liv), Percepire Trappole (3° liv) e Schivare Prodigioso Migliorato (5° liv). In cambio, ottiene speciali capacità straordinarie e talenti bonus a determinati livelli in base al proprio totem protettore.

Totem Capacità Sostituite Capacità e Talenti Acquisiti
Totem della Scimmia (Ape Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: Velocità di scalare pari a metà velocità base.
2° liv: +2 a Intimidire.
3° liv: Attacco Poderoso (talento bonus).
5° liv: Velocità di scalare pari alla velocità base.
Totem dell'Orso (Bear Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: Robustezza (talento bonus).
2° liv: Lotta Migliorata (talento bonus).
3° liv: Tempra Possente (talento bonus).
5° liv: +4 alle prove di lotta in ira.
Totem del Cinghiale (Boar Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: Resistere fino alla Morte in ira.
3° liv: L'ira dura 2 round extra.
7° liv: Riduzione del Danno +1 extra (2/— al 7°, +1 ogni 3 liv).
Totem del Drago (Dragon Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: Combattere alla Cieca (talento bonus).
2° liv: +2 ai TS contro paralisi e sonno.
5° liv: Presenza Terrificante (CD 10 + 1/2 liv + mod Car) in carica/attacco.
Totem dell'Aquila (Eagle Totem) Movimento Veloce (1°), Percepire Trappole (3°) 1° liv: +2 a Osservare.
3° liv: Riflessi Fulminei (talento bonus).
(Mantiene Schivare Prodigioso al 2° e Migliorato al 5°)
Totem del Cavallo (Horse Totem) Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 2° liv: Correre (talento bonus).
3° liv: +2 a Cavalcare e Addestrare Animali (cavalli).
5° liv: Resistenza Fisica (talento bonus).
(Mantiene Movimento Veloce al 1°)
Totem del Giaguaro (Jaguar Totem) Nessuna (Rappresenta il Barbaro Standard) Mantiene tutte le capacità descritte nel Manuale del Giocatore.
Totem del Leone (Lion Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: Correre (talento bonus).
2° liv: +2 a Nascondersi.
5° liv: +2 ai danni in carica.
(Mantiene Percepire Trappole al 3°)
Totem del Serpente (Serpent Totem) Movimento Veloce (1°), Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 1° liv: +2 ai TS Tempra contro veleni.
2° liv: +2 a Muoversi Silenziosamente.
3° liv: Lotta Migliorata (talento bonus).
5° liv: Iniziativa Migliorata (talento bonus).
Totem del Lupo (Wolf Totem) Schivare Prodigioso (2°), Percepire Trappole (3°), Schivare Prodigioso Migliorato (5°) 2° liv: Sbilanciare Migliorato (talento bonus).
5° liv: Seguire Tracce (talento bonus).
(Mantiene Movimento Veloce al 1°)
Furia Turbinante (Whirling Frenzy) Unearthed Arcana, pag. 66 / Arcani Rivelati, pag. 66

Una forma variante dell'ira barbarica focalizzata sulla rapidità travolgente, sui riflessi e su mulinelli di colpi micidiali.

Sostituisce: Ira standard e Volontà Indomita (al 14° livello).
Ottiene: Quando entra in furia turbinante, il barbaro ottiene temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura e un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi. Mentre è in furia turbinante, può compiere un attacco extra a round al suo più alto bonus di attacco base, ma subisce una penalità di -2 a tutti gli attacchi effettuati in quel round. All'11° livello i bonus salgono a +6 alla Forza e +3 alla CA/Riflessi; al 20° livello salgono a +8 alla Forza e +4 alla CA/Riflessi. Al 14° livello guadagna la capacità straordinaria Eludere (Evasion), attiva solo durante la furia turbinante.

Capacità di Classe Alternative - ACF (12 Disponibili)

Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Barbaro:

Abitante dei Tetti (Roof-Dweller) Cityscape, pag. 58
Livello 1° livello
Sostituisce Movimento Veloce
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il barbaro ottiene il talento Camminatore dei Tetti (Roofwalker) come talento bonus, anche senza soddisfarne i prerequisiti. Al 6° livello, può selezionare Saltatore dei Tetti (Roof-Jumper) ignorando i prerequisiti.

Abitante Urbano Esperto (Skilled City-Dweller) Cityscape, pag. 60
Livello 1° livello
Sostituisce Modifica lista Abilità di Classe
Requisiti Nessuno

Beneficio

Consente al barbaro di adattare le proprie competenze alla vita cittadina scambiando una o più abilità di classe:
• Sostituisce Addestrare Animali con Raccogliere Informazioni (Car)
• Sostituisce Cavalcare con Raggirare (Car)
• Sostituisce Sopravvivenza con Conoscenze (locali) (Int)
• Sostituisce Nuotare con Scassinare Serrature (Des)

Combattente di Strada (Streetfighter) Cityscape, pag. 60
Livello 7° livello
Sostituisce Riduzione del Danno (e tutti i suoi incrementi)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Al 7° livello, la minaccia di critico di qualsiasi attacco in carica o contro bersagli colti alla sprovvista aumenta di 1 (cumulabile con Critico Migliorato). Al 10° livello, può effettuare una virata fino a 90° durante una carica. Al 13° livello, può caricare attraverso caselle occupate da alleati. Al 16° livello, può muoversi fino a 4 volte la sua velocità in carica. Al 19° livello, ottiene Carica Incalzante (se abbatte un nemico in carica può proseguire verso un secondo bersaglio se gli resta movimento).

Ferocia (Ferocity) Cityscape, Web Enhancement
Livello 1° livello
Sostituisce Ira standard e Volontà Indomita
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il barbaro può entrare in uno stato di ferocia come azione immediata (anche se colto alla sprovvista). Guadagna temporaneamente +4 alla Forza e +4 alla Destrezza, ma subisce una penalità di -2 agli attacchi a distanza oltre i 9 metri. La durata è pari a 4 + modificatore di Costituzione. Al termine, il barbaro diventa nauseato fino alla fine dell'incontro.
All'11° livello (Ferocia Maggiore), i bonus salgono a +6. Al 14° livello ottiene un bonus di schivata +1 alla CA e ai Riflessi e può alzarsi da prono come azione veloce senza provocare attacchi di opportunità. Al 17° livello non diventa più nauseato. Al 20° livello, i bonus salgono a +8.

Forza del Berserker (Berserker Strength) Player's Handbook II, pag. 33
Livello 1° livello
Sostituisce Ira standard (e tutti i suoi incrementi)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Ogni volta che i punti ferita attuali del barbaro scendono a un valore pari o inferiore a 5 × il suo livello da barbaro, la sua forza berserker si attiva automaticamente senza consumare azioni. Ottiene immediatamente +4 alla Forza, un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus di resistenza +2 a tutti i TS, oltre a Riduzione del Danno pari a 1/— (o cumulabile con quella esistente). Non subisce penalità alla CA e può entrare in questo stato un numero illimitato di volte al giorno finché la sua salute è critica.

Furia Sacrilega (Unholy Fury) Exemplars of Evil, pag. 24
Livello 1° livello
Sostituisce Movimento Veloce
Requisiti Allineamento Caotico Malvagio

Beneficio

Una volta per ira, il barbaro può canalizzare la sua devozione alle forze del male contro una creatura non caotica malvagia: aggiunge il proprio modificatore di Carisma al tiro per colpire e infligge un danno extra pari al proprio livello da barbaro.

Manifestazione Totemica (Totem Manifestation) Complete Champion, pag. 46
Livello 7° livello
Sostituisce Riduzione del Danno (e tutti i suoi incrementi)
Requisiti Totem Spirituale al 1° livello

La connessione con il totem spirituale si intensifica, conferendo un beneficio avanzato:
Totem del Leone: Ruggito Intimidatorio (1/giorno + 1/giorno ogni 3 livelli successivi) che scuote i nemici entro 9 metri.
Totem dell'Orso: Ottiene +1 punto ferita extra per ogni livello da barbaro posseduto.
Totem dell'Aquila: Visione crepuscolare e bonus progressivo a Cercare e Osservare (+1 ai livelli 10°, 13°, 16° e 19°).
Totem della Volpe: Bonus di schivata +1 alla CA (+1 ai livelli 10°, 13°, 16° e 19°).
Totem del Lupo: Ottiene Seguire Tracce come talento bonus e un bonus sacro di +2 a Sopravvivenza.

Schivata Coraggiosa (Uncanny Bravery) Dragon Magic, pag. 14
Livello 5° livello
Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il barbaro diventa totalmente immune alla presenza terrificante dei draghi e ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro qualsiasi altro effetto di paura magica o straordinaria.

Senso Magico (Spell Sense) Complete Mage, pag. 35
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole (e tutti gli incrementi)
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il barbaro ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro gli incantesimi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli successivi (+2 al 6°, +3 al 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18° livello).

Spacca Trappole (Trapkiller) Dungeonscape, pag. 8
Livello 3° livello
Sostituisce Percepire Trappole
Requisiti Sopravvivenza 6 gradi

Beneficio

Il barbaro acquisisce la capacità di individuare e disinnescare trappole fisiche. Può usare l'abilità Sopravvivenza al posto di Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20 (con una penalità di -5). Per disinnescare una trappola con meccanismi mobili, effettua un tiro per colpire in mischia contro la CD della trappola: se ha successo, distrugge il meccanismo disattivandola.

Totem Spirituale (Spiritual Totem) Complete Champion, pag. 46
Livello 1° livello
Sostituisce Movimento Veloce
Requisiti Nessuno

Beneficio

Il barbaro sceglie una guida spirituale totemica e ottiene una capacità permanente:
Totem del Leone: Ottiene la straordinaria capacità Assaltare (Pounce), che consente di compiere un attacco completo al termine di una carica.
Totem dell'Orso: Ottiene il talento Lotta Migliorata come talento bonus.
Totem dell'Aquila: Ottiene un bonus di +4 alle prove di Cercare e Osservare.
Totem della Volpe: Ottiene un bonus di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Totem del Lupo: Ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire quando fiancheggia un avversario.

Vedere il Mondo degli Spiriti (View the Spirit World) Complete Champion, pag. 47
Livello 5° livello
Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato
Requisiti Nessuno

Beneficio

Una volta al giorno per livello da barbaro, come azione veloce, il barbaro può entrare in sintonia con il mondo degli spiriti per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Durante questo periodo ottiene scurovisione 18 metri e la capacità di vedere creature e oggetti invisibili o eterei come sotto l'effetto di vedere invisibilità.

Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (5 Disponibili)

Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Barbaro:

Barbaro Fangshields (Fangshields Barbarian) Champions of Valor, pag. 40

Requisiti: Creatura con uno o più attacchi naturali, membro dei Fangshields

Dado Vita: d12

Abilità di classe: Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+3+3+1+1Movimento veloce +6m
+5+4+1+1Ira furente del predatore
+7/+2+5+2+2Squartare del leader

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

3° Livello - Movimento Veloce +6m (Fast Movement) (Str): La velocità sul terreno del barbaro aumenta di ulteriori +3 metri (per un totale di +6 metri rispetto alla velocità base razziale). Sostituisce Percepire Trappole +1.

5° Livello - Ira del Predatore (Predator's Rage) (Str): Quando entra in ira, i suoi attacchi naturali aumentano il danno come se fossero di una categoria di taglia superiore e minacciano critico con 19-20. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

7° Livello - Squartare del Leader (Rend and Rally) (Str): Se colpisce con due attacchi naturali nello stesso round, squarta il bersaglio infliggendo danni automatici e conferisce un bonus morale di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri per 1 round. Sostituisce Riduzione del Danno 1/—.

Barbaro Golia (Goliath Barbarian) Razze di Pietra, pag. 150 / Races of Stone, pag. 150

Requisiti: Razza Golia (Goliath)

Dado Vita: d12

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Ira della montagna 1/giorno
+5+4+1+1Corporatura massiccia migliorata
+7/+2+5+2+2Pelle di pietra (RD 2/—)

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello - Ira della Montagna (Mountain Rage) (Str): Quando entra in ira, la taglia del Goliath aumenta effettivamente di una categoria (diventa Grande), ottenendo portata di 3 metri, modificatori di taglia alle manovre e alla CA, oltre ai normali bonus di ira (+4 For, +4 Cos, +2 Volontà, -2 CA). Sostituisce l'ira standard.

5° Livello - Corporatura Massiccia Migliorata (Improved Powerful Build) (Str): Quando è in ira della montagna, la sua corporatura massiccia gli consente di essere trattato come una creatura di due categorie di taglia superiore (Enorme) per l'uso delle armi e per le manovre di lotta, spingere e sbilanciare. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

7° Livello - Pelle di Pietra (Skin of Stone) (Str): Ottiene Riduzione del Danno 2/— al 7° livello (invece di 1/—), che aumenta a 3/— al 10°, 4/— al 13°, 5/— al 16° e 6/— al 19° livello. Sostituisce la normale progressione della Riduzione del Danno.

Barbaro Halfling (Halfling Barbarian) Razze delle Terre Selvagge, pag. 158 / Races of the Wild, pag. 158

Requisiti: Razza Halfling

Dado Vita: d12

Abilità di classe: Acrobazia, Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Ira agile 1/giorno
+3+3+1+1Agilità difensiva (+2 Riflessi/CA)
+5+4+1+1Cavalcatura furente

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello - Ira Agile (Agile Rage) (Str): In ira, l'halfling ottiene +4 alla Destrezza e +4 alla Costituzione, un bonus morale di +2 ai TS su Volontà e subisce una penalità di -2 alla CA (non aumenta la Forza). Sostituisce l'ira standard.

3° Livello - Agilità Difensiva (Defensive Agility) (Str): Il bonus di Percepire Trappole a Riflessi e CA contro trappole è raddoppiato (+2 al 3°, +4 al 6°, ecc.). Sostituisce il normale Percepire Trappole.

5° Livello - Cavalcatura Furente (Raging Mount) (Str): Quando il barbaro halfling entra in ira mentre è in sella alla propria cavalcatura, anche la cavalcatura entra in ira (+4 Forza, +4 Costituzione, +2 Volontà, -2 CA) per la medesima durata. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

Barbaro Mezzorco (Half-Orc Barbarian) Razze del Destino, pag. 158 / Races of Destiny, pag. 158

Requisiti: Razza Mezzorco

Dado Vita: d12

Abilità di classe: Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+1+2+0+0Movimento veloce, analfabetismo, ira furente 1/giorno
+2+3+0+0Carica sconsiderata
+5+4+1+1Sguardo intimidatorio

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

1° Livello - Ira Furente (Furious Rage) (Str): Quando un barbaro mezzorco entra in ira furente, ottiene un bonus di +6 alla Forza anziché il normale +4 (+8 per ira superiore, +10 per ira possente). La penalità alla CA è tuttavia aumentata a -4 (anziché -2). Sostituisce l'ira standard.

2° Livello - Carica Sconsiderata (Reckless Charge) (Str): Quando carica, ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire (anziché +2) e subisce una penalità di -4 alla CA (anziché -2). Sostituisce Schivare Prodigioso.

5° Livello - Sguardo Intimidatorio (Intimidating Gaze) (Str): Il barbaro aggiunge il proprio modificatore di Forza alle prove di Intimidire (invece del modificatore di Carisma) e può tentare di demoralizzare un avversario come azione di movimento anziché standard. Sostituisce Schivare Prodigioso Migliorato.

Barbaro Planare (Planar Barbarian) Atlante Planare, pag. 28 / Planar Handbook, pag. 28

Requisiti: Legame con i piani esterni o addestramento planare

Dado Vita: d12

Abilità di classe: Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (i piani), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

LivelloBABTempRiflVolSpeciale
+3+3+1+1Senso dei portali
+7/+2+5+2+2Riduzione del danno planare 2/—
11°+11/+6/+1+7+3+3Ira minacciosa

Privilegi dei Livelli di Sostituzione

3° Livello - Senso dei Portali (Portal Sense) (Sop): Il barbaro percepisce istintivamente qualsiasi portale planare entro 9 metri, anche se invisibile. Analizzando il portale per 1-3 round, scopre se è a senso unico o doppio, le chiavi d'accesso e ottiene una visione di 10 secondi della destinazione. Sostituisce Percepire Trappole +1.

7° Livello - Riduzione del Danno Planare (Planar Damage Reduction) (Str): Ottiene Riduzione del Danno 2/— contro gli attacchi di esterni e creature extraplanari. Questa RD è cumulabile con la normale RD contro tali creature. Sostituisce Riduzione del Danno 1/— standard.

11° Livello - Ira Minacciosa (Menacing Rage) (Sop): Quando entra in ira, genera un'aura invisibile entro 6 metri che debilita gli esterni e le creature extraplanari: chi fallisce un TS su Volontà (CD 10 + 1/2 liv + mod Cos) subisce una penalità di -2 a tiri per colpire, prove e TS contro il barbaro per 24 ore. Sostituisce Ira Superiore.

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