Barbaro
Player's Handbook v.3.5, pag. 24-26 (Manuale del Giocatore 3.5, pag. 24-26)
La civiltà costruisce mura; il barbaro le abbatte con la furia della terra.
Descrizione
Avventure (Adventures)
L’avventura è la migliore occasione che i barbari hanno per trovare un posto in una società civilizzata. Non sono adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altri compiti ordinari. I barbari, inoltre, non hanno problemi con i pericoli, le incertezze e il vagabondare che l’avventura comporta. Possono partire all’avventura per sconfiggere nemici odiati, accumulare gloria e ricchezze o per difendere le loro terre d'origine. Nutrono una nota avversione per ciò che considerano innaturale, inclusi non morti, demoni e diavoli.
Caratteristiche (Characteristics)
Il barbaro è un eccellente guerriero da mischia. Dove l’abilità in combattimento del guerriero deriva da addestramento e disciplina, il barbaro possiede una potente ira. Quando cade in questa furia berserker, diventa più forte e più resistente, meglio in grado di sconfiggere i suoi nemici e di sopportare i loro attacchi. Queste furie lo lasciano spossato, e ha l’energia per solo poche di queste spettacolari esplosioni al giorno, ma quelle poche sono di solito sufficienti. È a suo agio nelle terre selvagge e si muove a grande velocità.
Allineamento (Alignment)
I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli e leali ai compagni, ma nel profondo sono spiriti liberi e selvaggi. Questa natura selvaggia è la loro vera forza e non potrebbe esistere in un’anima vincolata da rigide leggi. Nel migliore dei casi, i barbari di allineamento caotico sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono distruttivi e spietati.
Religione (Religion)
Alcuni barbari diffidano delle religioni organizzate e preferiscono un rapporto intuitivo e naturale con il cosmo o con gli spiriti totemici piuttosto che il culto formale. Altri si dedicano a potenti divinità della guerra, della natura selvaggia e delle tempeste, come Tempus (dio della guerra), Silvanus (dio della natura), Talos (dio delle tempeste) o Malar (il Signore delle Bestie). Un barbaro è capace di una devozione feroce e appassionata verso il proprio dio.
Origini (Background)
I barbari provengono da terre incivili o da tribù barbariche ai margini della civiltà. Un barbaro avventuriero può essere stato attratto nelle terre civilizzate dalla promessa di ricchezze, può essere fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra natale e venduto come schiavo, può essere stato reclutato come mercenario, oppure può essere stato cacciato dalla propria terra da invasori o lotte intestine. I barbari non condividono alcun legame fraterno con estranei a meno che non provengano dalla stessa tribù o regione: essi non si considerano genericamente 'barbari', ma guerrieri del proprio popolo.
Razze (Races)
I barbari umani provengono dalle terre selvagge lontane ai confini della civiltà. La maggior parte dei barbari mezzorchi ha vissuto tra gli orchi prima di abbandonarli per le terre degli umani. I barbari nani sono rari, e di solito provengono da regni nanici decaduti nella barbarie a causa di guerre ricorrenti contro goblinoidi, orchi e giganti (o da tribù di nani selvaggi e artici). Tra elfi, halfling e gnomi i barbari sono molto rari, salvo eccezioni culturali come gli elfi selvaggi o gli halfling degli spiriti. Tra gli umanoidi brutali, i barbari sono assai più comuni dei guerrieri: orchi, ogre e giganti, in particolare, sono quasi sempre barbari.
Altre Classi (Other Classes)
In quanto uomini delle terre selvagge, i barbari si trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici di divinità della natura. Molti barbari ammirano il talento, la libertà e la spontaneità dei bardi, e sono appassionati amanti della musica e dei canti epici. I barbari diffidano di ciò che non comprendono, inclusa la complessa magia arcana accademica che chiamano 'magia dei libri'. Trovano gli stregoni più comprensibili e affini dei maghi, forse perché il loro potere sgorga spontaneo dal sangue. I monaci e i paladini, con la loro disciplina ferrea e i loro codici rigidi, a volte faticano a comprendere l'istintività del barbaro, ma sul campo di battaglia imparano presto a rispettarne la ferocia.
Ruolo (Role)
Il ruolo principale tipico di un barbaro in un gruppo di avventurieri è quello di combattente in prima linea e perno d'assalto della mischia. Nessun altro personaggio può eguagliare la sua pura riserva di punti ferita e la sua capacità di incassare danni. Può anche fungere da eccellente esploratore e apripista, grazie alla sua velocità superiore, alle abilità fisiche e sensoriali e al suo senso delle trappole.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, i barbari sopravvivono all’aperto nelle regioni più aspre e inospitali del continente, dove la maggior parte della gente civilizzata riesce a vivere solo protetta da alte e possenti mura di pietra. La natura cosmopolita di metropoli come Waterdeep a volte disorienta i barbari, ma la popolazione cittadina è avvezza a visitatori esotici e li accoglie come formidabili guerrieri, mercenari e guardie d'élite.
Le tradizioni barbariche più celebri di Faerûn comprendono:
- Tribù Uthgardt del Nord: divisi in clan devoti a bestie totemiche spirituali (come Lupo Nero, Alce, Grande Verme, Grifone, Leone Nero, Tigre Rossa, Cervo Bianco, Albero Fantasma e Corvo del Tuono), venerano il semidio Uthgar e difendono con ferocia i loro tumuli ancestrali sacri lungo tutta la Frontiera Selvaggia.
- Barbari Reghed della Valle del Vento Gelido: fieri popoli dei ghiacci divisi nelle tribù dell'Alce, dell'Orso Polare, della Tigre delle Nevi e del Lupo, temprati dalle bufere sotto le cime della Spina del Mondo.
- Berserker del Rashemen: leggendari combattenti riuniti in logge guerriere (come la Loggia del Cinghiale o del Fringuello Notturno), consacrati alla protezione della loro terra contro le armate magiche del Thay e guidati dalla saggezza delle Hathran (le Streghe di Rashemen).
- Cavalieri nomadi delle steppe: i formidabili arcieri a cavallo e predoni delle Terre dell’Orda (Tuigan), delle pianure della Cavalcata (The Ride), delle desolate steppe del Narfell e delle lande di Vaasa.
- Pirati e predoni marittimi: i feroci corsari delle Isole Nelanther e delle coste frastagliate del Mare della Luna.
- Culture delle giungle e delle foreste: i cacciatori di dinosauri delle giungle del Chult, gli elfi selvaggi (Sy-Tel-Quessir) del Bosco di Chondal e del Wealdath, e i riservati halfling degli spiriti (Ghostwise Halflings) del Bosco di Chondal, capaci di comunicare per via telepatica.
Divinità principali: Tempus (il Signore delle Battaglie), Uthgar (padre delle tribù Uthgardt), Malar (il Signore delle Bestie), Silvanus (il Padre della Foresta), Talos (il Distruttore), Selûne (venerata dalle tribù delle steppe e del nord come signora delle stelle e della notte) e patroni razziali come Gruumsh (per i mezzorchi) e Thard Harr (per i nani selvaggi).
Regioni prevalenti per il personaggio: Bosco di Chondal (elfi selvaggi, halfling degli spiriti), Chult (umani, nani selvaggi), Costa della Spada, Isole Nelanther, Mare della Luna, Narfell, Il Nord (Tribù Uthgardt e Barbari Reghed), Rashemen, Steppe della Cavalcata (The Ride), Terre Centrali Occidentali, Terre dell’Orda (Tuigan), Valle del Vento Gelido e Vaasa.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 | +0 | +0 | Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno |
| 2° | +2 | +3 | +0 | +0 | Schivare prodigioso |
| 3° | +3 | +3 | +1 | +1 | Percepire trappole +1 |
| 4° | +4 | +4 | +1 | +1 | Ira 2 volte al giorno |
| 5° | +5 | +4 | +1 | +1 | Schivare prodigioso migliorato |
| 6° | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Percepire trappole +2 |
| 7° | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Riduzione del danno 1/— |
| 8° | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Ira 3 volte al giorno |
| 9° | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Percepire trappole +3 |
| 10° | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Riduzione del danno 2/— |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Ira superiore |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4 |
| 13° | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Riduzione del danno 3/— |
| 14° | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Volontà indomita |
| 15° | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Percepire trappole +5 |
| 16° | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Riduzione del danno 4/—, ira 5 volte al giorno |
| 17° | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Ira infaticabile |
| 18° | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Percepire trappole +6 |
| 19° | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Riduzione del danno 5/— |
| 20° | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Ira possente, ira 6 volte al giorno |
Abilità di Classe
Le abilità di classe del barbaro (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 4 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Tutti i seguenti sono privilegi di classe del barbaro.
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Movimento Veloce (Fast Movement) (Str)
La velocità sul terreno del barbaro è superiore alla norma per la sua razza di +3 metri (+10 ft). Questo beneficio si applica solo quando il barbaro non indossa alcuna armatura, indossa un'armatura leggera o un'armatura media e non sta trasportando un carico pesante.
Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Ad esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri (anziché di 9 metri) quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura; quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri (anziché a 6 metri). Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri (anziché di 6 metri) in armatura leggera o senza armatura; quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri (anziché a 4,5 metri).
Analfabetismo (Illiteracy)
I barbari sono gli unici personaggi che non sanno automaticamente leggere e scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere senza spendere punti abilità. Qualsiasi altro personaggio che acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.
Ira (Rage) (Str)
Il barbaro può cadere in preda a un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e meno attento alla propria difesa. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, un bonus di +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello (o Dado Vita), ma questi punti ferita svaniscono alla fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale (questi punti ferita extra non vengono persi per primi come i punti ferita temporanei).
Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, né qualsiasi capacità o talento che richieda pazienza, calma o concentrazione. Non può lanciare incantesimi né attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia.
Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco d’ira come azione gratuita. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17° livello o superiore, caso in cui questa limitazione non si applica; vedi Ira Infaticabile).
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro.
Al 1° livello può utilizzare la sua capacità di ira 1 volta al giorno.
Al 4° livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (2/giorno al 4°, 3/giorno all'8°, 4/giorno al 12°, 5/giorno al 16°, fino a un massimo di 6 volte al giorno al 20° livello).
Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé (è un'azione gratuita), ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione (nel suo turno di iniziativa), e non in risposta o in reazione all’azione di qualcun altro (un barbaro, ad esempio, non può entrare in ira mentre viene colpito da una freccia per ottenere punti ferita extra prima del danno, sebbene i punti ferita extra sarebbero stati utili se fosse entrato in ira precedentemente durante il proprio turno).
Schivare Prodigioso (Uncanny Dodge) (Str)
Al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un barbaro possiede già schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo posto.
Percepire Trappole (Trap Sense) (Str)
A partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (+2 al 6°, +3 al 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare Prodigioso Migliorato (Improved Uncanny Dodge) (Str)
Al 5° livello e oltre, un barbaro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti con la stessa prontezza con cui reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l’attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ai livelli da barbaro del personaggio.
Se un personaggio possiede già schivare prodigioso da una seconda classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.
Riduzione del Danno (Damage Reduction) (Str)
Al 7° livello, il barbaro acquisisce la straordinaria capacità di ignorare una parte del danno subito da ogni colpo o attacco da arma o attacco naturale. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni fisici, sottrae 1 danno dal totale (RD 1/—). Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto (2/— al 10°, 3/— al 13°, 4/— al 16° e 5/— al 19° livello). Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
Ira Superiore (Greater Rage) (Str)
All’11° livello, i bonus durante l'ira del barbaro aumentano a +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà. La penalità alla CA rimane di -2.
Volontà Indomita (Indomitable Will) (Str)
Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi e agli effetti della scuola di Ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
Ira Infaticabile (Tireless Rage) (Str)
Al 17° livello e oltre, il barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
Ira Possente (Mighty Rage) (Str)
Al 20° livello, i bonus durante l'ira del barbaro aumentano a +8 alla Forza, +8 alla Costituzione e un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà. La penalità alla CA rimane di -2.
Ex-Barbari (Ex-Barbarians)
Un barbaro che diventa di allineamento Legale perde la capacità di cadere in preda all'ira e non può più acquisire ulteriori livelli nella classe del barbaro. Mantiene comunque tutti gli altri benefici e privilegi della classe (movimento veloce, percepire trappole, riduzione del danno, schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato).
Varianti di Classe (6 Disponibili)
Elenco completo delle varianti per il Barbaro. Clicca su ciascuna voce per consultarne requisiti e modifiche:
Capacità di Classe Alternative - ACF (12 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Barbaro:
Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (5 Disponibili)
Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Barbaro: