Anima Prescelta
Complete Divine, pag. 6-10 (Perfetto Sacerdote, pag. 6-10)
La fede non si apprende sui tomi polverosi dei templi: si risveglia nel sangue quando un dio decide di sussurrare il tuo nome.
Descrizione
L’anima prescelta segue il cammino del chierico, ma è in grado di incanalare il potere divino con sorprendente facilità. Può svolgere gli stessi compiti degli altri incantatori divini, ma praticamente senza studio: per lei è qualcosa di naturale. Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano tracce di sangue extraplanare derivanti da unioni, sacre o empie, avvenute secoli prima e ormai lontane nel tempo. Altri suggeriscono che un certo tipo di addestramento divino risvegli questa capacità, oppure che le anime prescelte vengano semplicemente dotate dei loro doni dalle divinità quando intraprendono il cammino del chierico. In ogni caso, le anime prescelte lanciano incantesimi in modo spontaneo, tanto grazie alla forza della personalità quanto allo studio. Sebbene ciò conferisca loro capacità divine straordinarie, irraggiungibili per una persona comune, esse vedono il loro dono come una chiamata all’azione e, per certi versi, possono risultare meno preparate dei loro colleghi più studiosi.
Avventure: Le anime prescelte sono spesso solitarie, vagando per il mondo al servizio delle loro divinità. Sono accolte dalle loro chiese, ma trattate come individui insoliti e talvolta fraintese. Sono emissarie delle divinità e si trovano al di fuori della gerarchia ecclesiastica — mistici rispettati che non necessitano del supporto normalmente fondamentale per il successo di un sacerdote. Questo le rende talvolta venerate e talvolta invidiate dai loro “cugini” chierici. Sebbene a volte vengano guardate con poco rispetto per la loro apparente mancanza di disciplina, i devoti sanno che rappresentano un potente messaggio delle loro divinità e, di fatto, una manifestazione vivente del loro potere.
Peculiarità: Le anime prescelte lanciano incantesimi divini grazie a un legame innato, anziché tramite addestramento e preghiere laboriose; la loro connessione con il divino è quindi naturale, non appresa. Questi incantatori conoscono meno incantesimi e ottengono quelli più potenti più lentamente rispetto ai chierici, ma possono lanciarli più spesso e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli in anticipo.
Allineamento: La magia divina è intuitiva per un’anima prescelta, non il risultato di preghiere attente. Questa natura intuitiva porta a un’interpretazione più libera della fede e della dottrina, per cui tendono leggermente verso il caos piuttosto che verso la legge. Un’anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, anche se alcune si discostano di un passo. Per esempio, un’anima prescelta potrebbe servire una divinità legale buona ed essere lei stessa neutrale buona. Un’anima prescelta non può essere neutrale, a meno che la sua divinità non lo sia.
Religione: Un’anima prescelta può appartenere a qualsiasi religione. La divinità più comune tra gli umani nelle terre civilizzate è Pelor, dio del sole. Tra le razze non umane, le anime prescelte venerano più spesso la divinità principale del proprio pantheon razziale. A differenza dei chierici, non possono dedicarsi a una causa o a una fonte di potere divino al posto di una divinità.
Background: Le anime prescelte scoprono il loro legame con il divino in giovane età. Col tempo, comprendono il potere che hanno inconsapevolmente esercitato. Essendo incanalatrici naturali di energia divina, tendono anche a essere solitarie. A differenza dei chierici nei templi, traggono poco beneficio dalla condivisione delle conoscenze e non hanno un forte incentivo a collaborare.
Razze: Il talento innato di incanalare spontaneamente il potere divino è imprevedibile e può manifestarsi in qualsiasi razza comune. Nelle terre selvagge o tra tribù di umanoidi brutali (come orchi o mezzorchi), gli incantatori divini sono più spesso anime prescelte che chierici.
Altre Classi: Le anime prescelte hanno più in comune con membri di classi autodidatte, in particolare gli stregoni, ma anche druidi e ladri. Talvolta entrano in contrasto con classi più disciplinate, soprattutto i chierici, che vedono come troppo legati alla dottrina e a schemi rigidi.
Ruolo: L’anima prescelta ricopre nel gruppo il ruolo di guaritrice di supporto e specialista nella magia difensiva. Può comunque cavarsela bene in combattimento, soprattutto se sceglie capacità che la aiutano direttamente nello scontro.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +2 | +2 | +2 | — |
| 2° | +1 | +3 | +3 | +3 | — |
| 3° | +2 | +3 | +3 | +3 | Arma focalizzata della divinità |
| 4° | +3 | +4 | +4 | +4 | — |
| 5° | +3 | +4 | +4 | +4 | Resistenza all'energia (1° tipo) |
| 6° | +4 | +5 | +5 | +5 | — |
| 7° | +5 | +5 | +5 | +5 | — |
| 8° | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | — |
| 9° | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | — |
| 10° | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Resistenza all'energia (2° tipo) |
| 11° | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | — |
| 12° | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Arma specializzata della divinità |
| 13° | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | — |
| 14° | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | — |
| 15° | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Resistenza all'energia (3° tipo) |
| 16° | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | — |
| 17° | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Ali |
| 18° | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | — |
| 19° | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | — |
| 20° | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Riduzione del danno |
Tabella: Incantesimi al giorno
| Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 8° | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
| 9° | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
| 10° | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 11° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
| 12° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
| 13° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
| 14° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
| 15° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
| 16° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
| 17° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
| 18° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 19° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
| 20° | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabella: Incantesimi Conosciuti
| Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 5 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 7 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 7 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 8° | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
| 9° | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
| 10° | 9 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 11° | 9 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 12° | 9 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 13° | 9 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 14° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
| 15° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
| 16° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
| 17° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
| 18° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 19° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 20° | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
Abilità di Classe
Le abilità di classe dell'anima prescelta (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 2 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e armature (Weapon and Armor Proficiency)
Le anime prescelte sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e in tutti gli scudi (eccetto gli scudi torre). Un’anima prescelta è inoltre competente con l’arma preferita della propria divinità.
Sebbene non sia competente nelle armature pesanti, indossarle non comporta alcuna penalità di fallimento degli incantesimi, poiché gli incantesimi dell'anima prescelta sono di natura divina.
Incantesimi (Spells)
Un’anima prescelta lancia incantesimi divini (gli stessi disponibili per i chierici), tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare in anticipo, a differenza di quanto accade per un chierico.
Per lanciare un incantesimo, un’anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma pari ad almeno 10 + il livello dell’incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via).
La CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’anima prescelta.
Come gli altri incantatori, può lanciare solo un determinato numero di incantesimi per ciascun livello ogni giorno. La sua quota base di incantesimi giornalieri è riportata nella Tabella: Incantesimi al Giorno. Inoltre, riceve incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
A differenza del chierico, la selezione di incantesimi conosciuti da un'anima prescelta è limitata: all'inizio conosce 4 incantesimi di livello 0 e 3 di 1° livello a scelta del giocatore. A ogni nuovo livello guadagna uno o più nuovi incantesimi conosciuti, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti. (Il modificatore di Carisma non influisce sul numero di incantesimi conosciuti).
Al raggiungimento del 4° livello, e ad ogni livello pari successivo (6°, 8°, ecc.), un’anima prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, "perde" il vecchio incantesimo in cambio del nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore rispetto al livello massimo di incantesimo che l’anima prescelta è attualmente in grado di lanciare. Si può sostituire solo un singolo incantesimo per ciascun livello pari, e la decisione va presa nello stesso momento in cui si ottengono i nuovi incantesimi conosciuti per quel livello.
Non è richiesta alcuna preparazione anticipata: l'anima prescelta può lanciare qualunque incantesimo che conosce in qualsiasi momento, a patto di non aver già esaurito gli slot incantesimo giornalieri per quel livello.
Arma focalizzata della divinità (Deity's Weapon Focus)
Al 3° livello, un’anima prescelta ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata applicato all’arma preferita della propria divinità.
Se il personaggio possiede già tale talento, può sceglierne un altro per cui soddisfi i normali prerequisiti.
Resistenza all’energia (Energy Resistance) (Str)
Al 5° livello, un’anima prescelta sceglie un tipo di energia tra acido, freddo, elettricità, fuoco o suono e ottiene resistenza 10 contro quell’energia.
Al 10° e al 15° livello, ottiene resistenza 10 a un altro tipo di energia a sua scelta fra quelli rimanenti.
Arma specializzata della divinità (Deity's Weapon Specialization)
Al 12° livello, un'anima prescelta ottiene gratuitamente il talento Arma Specializzata applicato all’arma preferita della propria divinità.
Se il personaggio possiede già tale talento, può sceglierne un altro per cui soddisfi i normali prerequisiti.
Ali (Wings) (Str)
Al 17° livello, un’anima prescelta sviluppa un paio d'ali e guadagna una velocità di volare di 18 metri (con manovrabilità buona).
• Allineamento Buono: sviluppa ali piumate angeliche.
• Allineamento Malvagio: sviluppa ali coriacee da pipistrello o demone.
• Allineamento Neutrale (rispetto a Bene/Male): può scegliere quale dei due tipi di ali manifestare.
Riduzione del danno (Damage Reduction) (Sop)
Al 20° livello, un'anima prescelta ottiene riduzione del danno permanente:
• Allineamento Legale: ottiene RD 10/argento.
• Allineamento Caotico: ottiene RD 10/ferro freddo.
• Allineamento Neutrale (rispetto a Legge/Caos): può scegliere se ottenere RD 10/argento o RD 10/ferro freddo.
Capacità di Classe Alternative - ACF (3 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Anima Prescelta:
Livelli di Sostituzione Razziale e Planare (1 Disponibili)
Elenco dei Livelli di Sostituzione Razziale, Planare e per Ordini specifici per il Anima Prescelta: