Lama Iettatrice
Complete Warrior, pag. 5-11 (Perfetto Combattente, pag. 5-11)
La sfortuna non è una coincidenza: è il fato che si piega al volere della mia lama e della mia maledizione.
Descrizione
Combinando la potenza dinamica dell'abilità marziale con la magia arcana, la lama iettatrice rappresenta una sfida mortale per chiunque non sia preparato ad affrontare un combattente capace di piegare il destino a proprio vantaggio. Temuta e spesso evitata, la lama iettatrice cammina sul confine tra il guerriero da mischia e l'incantatore oscuro, infondendo ogni fendente con anatemi e malefici.
Avventure (Adventures)
Le lame iettatrici partono all'avventura principalmente per guadagno personale: potere, prestigio, ricchezze o vendetta. Il loro talento naturale per il combattimento e la sventura le rende mercenari ambiti, guardie del corpo spietate o avventurieri solitari pronti a sfidare pericoli che atterrirebbero chiunque altro.
Peculiarità (Characteristics)
La lama iettatrice bilancia abilità marziale e lancio di incantesimi arcani spontanei. Ai livelli inferiori si affida all'uso delle armi da guerra potenziato dalla sua Maledizione della Lama Iettatrice, con cui fiacca le difese dei nemici. Man mano che accumula esperienza, acquisisce incantesimi arcani di protezione e debuffing, sviluppa difese soprannaturali contro la magia avversaria (Resistenza Arcana, Tempra Indomita), può legarsi a un famiglio e distorce le leggi della probabilità con l'Aura di Sfortuna.
Allineamento (Alignment)
Le lame iettatrici sono di qualsiasi allineamento non buono (Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio). La loro indole tende all'egoismo e al cinismo pragmatico: anche la lama iettatrice più amichevole è, nella migliore delle ipotesi, neutrale. Possono essere tiranniche o anarchiche, disciplinate o impulsive, non mostrando alcuna inclinazione particolare verso la legge o il caos.
Religione (Religion)
La maggior parte delle lame iettatrici non è particolarmente pia, confidando anzitutto nelle proprie capacità. Coloro che venerano una divinità scelgono spesso Wee Jas (dea della morte e della magia) o Boccob. Le lame iettatrici malvagie servono sovente Nerull o Vecna.
Origini (Background)
Come per gli stregoni, il potere della lama iettatrice si manifesta sovente fin dall'infanzia sotto forma di inspiegabili episodi di sfortuna che colpiscono chiunque le circondi. Sebbene siano combattenti in gran parte autodidatti, molte ricevono un primo addestramento marziale o magico da un mentore più anziano prima di intraprendere il proprio cammino solitario.
Razze (Races)
La maggior parte delle lame iettatrici sono umani o mezzelfi. Gli gnomi che amano dare una svolta cinica ai propri scherzi a volte intraprendono questa via. Tra i drow e gli umanoidi selvaggi, le lame iettatrici occupano spesso posizioni di comando come campioni di guerra o consiglieri spietati. Nani ed elfi scelgono raramente questa classe.
Altre Classi (Other Classes)
Le lame iettatrici vanno d'accordo con classi pragmatiche e individualiste come ladri, ranger, barbari e warlock. Evitano accuratamente paladini e campioni del bene. Hanno un rapporto di rivalità con stregoni e maghi, di cui non sopportano la presunzione intellettuale.
Ruolo (Role)
In combattimento, la lama iettatrice è un combattente d'assalto capace di affrontare i nemici più coriacei: maledice i bersagli prioritari per abbassarne tiri salvezza e CA, resiste agli incantesimi avversari grazie al Carisma applicato ai TS, e usa magie di distorsione e occultamento per dominare la mischia.
...nei Forgotten Realms
Nel Faerûn, le lame iettatrici sono note come i campioni prediletti di Beshaba, la Signora della Sfortuna e del Malaugurio: molte di esse operano come le temute "Unghie Nere", emissari consacrati a spargere sventura e castigo sui nemici della dea. A Waterdeep, le lame iettatrici militano spesso come gladiatori nelle fosse di Skullport, come guardie del corpo arcane per le casate nobiliari più spietate (come i Rosznar o i Cassalanter), o come mercenari al soldo del Consorzio dei Ladri d'Ombra.
Nel resto del Faerûn:
- Calimshan & Amn: guardie scelte dei pascià e guardiani di tesori protetti da maledizioni ancestrali.
- La Rete Nera (Zhentarim): inquisitori e campioni marziali inviati a neutralizzare maghi e chierici dissidenti.
- Thay: guerrieri d'élite al servizio dei Tharchion e dei Maghi Rossi di Necromanzia e Ammaliamento.
Divinità patrone nel Faerûn: Beshaba (Signora della Sfortuna), Shar (Signora della Notte e della Perdita), Mask (Signore delle Ombre), Loviatar (dea del dolore e del castigo), Cyric (il Principe delle Bugie) e Gargauth.
Regioni consigliate: Waterdeep, Calimshan, Amn, Thay, Chessenta, Mare della Luna, Sembia e Sottosuolo.
Ex-Lame Iettatrici: Una lama iettatrice che diventa di allineamento Buono perde tutti gli incantesimi e le capacità soprannaturali di classe. Il suo eventuale famiglio la abbandona immediatamente. Non può più progredire di livello come lama iettatrice, ma mantiene le competenze nelle armi, armature e i talenti bonus acquisiti.
Caratteristiche Fondamentali
Progressione dei Livelli (1° - 20°)
| Livello | Bonus Attacco Base | Tiro salv. Tempra | Tiro salv. Riflessi | Tiro salv. Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +1 | +2 | +0 | +2 | Individuazione del magico, maledizione della lama iettatrice 1/giorno |
| 2° | +2 | +3 | +0 | +3 | Resistenza arcana |
| 3° | +3 | +3 | +1 | +3 | Tempra indomita |
| 4° | +4 | +4 | +1 | +4 | Famiglio, incantesimi |
| 5° | +5 | +4 | +1 | +4 | Maledizione 2/giorno, talento bonus |
| 6° | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | — |
| 7° | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Maledizione migliorata (-4) |
| 8° | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | — |
| 9° | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Maledizione 3/giorno |
| 10° | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Talento bonus |
| 11° | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | — |
| 12° | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Aura di sfortuna 1/giorno |
| 13° | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Maledizione 4/giorno |
| 14° | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | — |
| 15° | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | Talento bonus |
| 16° | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Aura di sfortuna 2/giorno |
| 17° | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Maledizione 5/giorno |
| 18° | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | — |
| 19° | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Maledizione terribile (-6) |
| 20° | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Aura di sfortuna 3/giorno, maledizione 6/giorno, talento bonus |
Tabella: Incantesimi al giorno
| Livello | Incantesimi al Giorno | Incantesimi Conosciuti | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 0* | — | — | — | 2 | — | — | — |
| 3° | 0* | — | — | — | 2 | — | — | — |
| 4° | 1 | — | — | — | 3 | — | — | — |
| 5° | 1 | — | — | — | 3 | — | — | — |
| 6° | 1 | 0* | — | — | 4 | 2 | — | — |
| 7° | 1 | 0* | — | — | 4 | 2 | — | — |
| 8° | 1 | 1 | — | — | 4 | 3 | — | — |
| 9° | 1 | 1 | 0* | — | 4 | 3 | 1 | — |
| 10° | 1 | 1 | 0* | — | 4 | 3 | 2 | — |
| 11° | 1 | 1 | 1 | — | 4 | 4 | 2 | — |
| 12° | 1 | 1 | 1 | 0* | 4 | 4 | 3 | 1 |
| 13° | 1 | 1 | 1 | 0* | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 14° | 2 | 1 | 1 | 0* | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 15° | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 16° | 2 | 2 | 1 | 1 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 17° | 2 | 2 | 2 | 1 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 18° | 3 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 19° | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 20° | — | — | — | — | — | — | — | — |
Abilità di Classe
Le abilità di classe della lama iettatrice (e la caratteristica chiave per ciascuna abilità) sono:
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Intelligenza) × 4
Punti abilità ad ogni livello successivo: 2 + modificatore di Intelligenza
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature (Weapon and Armor Proficiency)
La lama iettatrice è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Può lanciare tutti i propri incantesimi da lama iettatrice indossando armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, subisce la normale percentuale di fallimento se indossa armature medie o pesanti, oppure se imbraccia uno scudo.
Maledizione della Lama Iettatrice (Hexblade's Curse) (Sop)
Al 1° livello, 1 volta al giorno come azione gratuita, la lama iettatrice può scagliare una maledizione contro un avversario visibile situato entro 18 metri. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità per 1 ora.
Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (CD 10 + 1/2 livello da lama iettatrice + modificatore di Carisma) nega l'effetto. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere bersagliata nuovamente dalla maledizione della stessa lama iettatrice per le successive 24 ore. Gli effetti di più maledizioni non si sommano. Qualsiasi incantesimo o effetto che rimuove le maledizioni (come Rimuovi Maledizione) cancella immediatamente questo effetto.
Al 5° livello e ogni quattro livelli successivi (9°, 13° e 17° livello), la lama iettatrice può utilizzare la maledizione una volta in più al giorno (fino a 6 volte al giorno al 20° livello).
Individuazione del Magico (Detect Magic) (Mag)
Al 1° livello, la lama iettatrice può lanciare Individuazione del Magico a volontà come capacità magica, con livello dell'incantatore pari al proprio livello di classe.
Resistenza Arcana (Arcane Resistance) (Sop)
A partire dal 2° livello, la lama iettatrice ottiene un bonus ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1).
Tempra Indomita (Mettle) (Str)
Al 3° livello, la determinazione e la resistenza magica della lama iettatrice le permettono di scrollarsi di dosso gli effetti magici più devastanti. Se la lama iettatrice supera un tiro salvezza su Tempra o su Volontà contro un attacco o incantesimo che normalmente produrrebbe un effetto ridotto con un tiro salvezza riuscito (come un incantesimo con TS "Tempra parziale" o "Volontà dimezza"), ella ignora completamente l'effetto, non subendone alcuna conseguenza. Questa capacità non funziona se la lama iettatrice è priva di sensi o addormentata.
Famiglio (Familiar)
Al 4° livello, la lama iettatrice può ottenere un famiglio esattamente come un mago o uno stregone. Per determinare le capacità speciali del famiglio, il suo livello effettivo da incantatore è considerato pari al suo livello da lama iettatrice - 3.
Incantesimi (Spells)
A partire dal 4° livello, la lama iettatrice acquisisce la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani tratti dalla propria lista di classe. Lancia incantesimi spontaneamente senza doverli preparare in anticipo.
Per lanciare un incantesimo, deve possedere un punteggio di Carisma pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per i tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Carisma. Il suo livello dell'incantatore è pari a metà del suo livello da lama iettatrice.
Talento Bonus (Bonus Feat)
Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi (10°, 15° e 20° livello), la lama iettatrice ottiene un talento bonus scelto tra i seguenti: Combattere sulla Difensiva, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento, Necromanzia o Trasmutazione), Incantesimi Focalizzati Superiore, Penetrare Resistenza Magica, Penetrare Resistenza Magica Superiore.
Maledizione Migliorata (Greater Hexblade's Curse) (Sop)
A partire dal 7° livello, la penalità inflitta dalla Maledizione della Lama Iettatrice aumenta a -4.
Aura di Sfortuna (Aura of Unluck) (Sop)
Al 12° livello, 1 volta al giorno come azione gratuita, la lama iettatrice può emanare un'aura invisibile di energia negativa che distorce la fortuna e la traiettoria degli attacchi nemici per un numero di round pari a 3 + modificatore di Carisma. Ogni attacco in mischia o a distanza sferrato contro di lei ha una probabilità di fallimento del 20% (come se godesse di occultamento).
Al 16° livello può usare questa capacità 2 volte al giorno, e al 20° livello 3 volte al giorno.
Maledizione Terribile (Dire Hexblade's Curse) (Sop)
Al 19° livello, la penalità inflitta dalla Maledizione della Lama Iettatrice aumenta a -6.
Lista degli Incantesimi della Lama Iettatrice
1° Livello: Allarme, Anatema (Bane), Armatura Magica, Camuffare Se Stesso, Causa Paura, Charme su Persone, Contrattacco Istantaneo (Backbiter)*, Dardo Incantato, Disco Fluttuante di Tenser, Foschia Occultante, Identificare, Immagine Silenziosa, Individuazione dei Non Morti, Ipnotismo, Luminescenza, Protezione dal Bene/Legge, Ritirata Rapida, Sonno, Spruzzo Colorato, Unto.
2° Livello: Alterare Se Stesso, Anti-Individuazione, Bocca Magica, Buio Profondo, Cecità/Sordità, Dissimulare, Forza del Toro, Frastornare Mostri, Grazia del Gatto, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Oscurità, Paura (Scare), Polvere Luccicante, Protezione dalle Frecce, Ragnatela, Resistenza all'Energia, Sfocatura, Suggestione, Tocco di Idiozia, Trama Ipnotica, Vedere Invisibilità, Vita Falsata.
3° Livello: Arma Magica Superiore, Blocca Persone, Charme su Mostri, Confusione Intermittente, Dissolvi Magie, Distorsione, Forma Gassosa, Fulmine, Immagine Maggiore, Insinuazione Mentale, Invisibilità Superiore, Lentezza, Nube Maleodorante, Paura, Protezione dall'Energia, Respirare Sott'Acqua, Segugio Fedele di Mordenkainen, Sonno Profondo, Spostamento Vampirico (Vampiric Touch), Trama Iridescente, Velocità, Veleno.
4° Livello: Allucinazione Mortale (Phantasmal Killer), Blocca Mostri, Camminare nelle Ombre, Carne in Pietra, Celerità, Confusione, Contagio, Devastazione (Blight), Dissolvi Magie Superiore, Dominare Persone, Esilio, Globo di Invulnerabilità Inferiore, Inaridire, Invisibilità di Massa, Metamorfosi, Nebbia Solida, Paura Superiore, Regressione Mentale, Scudo di Fuoco, Tentacoli Neri di Evard, Trasmutare Roccia in Fango.
Capacità di Classe Alternative - ACF (2 Disponibili)
Elenco delle Capacità di Classe Alternative (ACF) consultabili singolarmente per il Lama Iettatrice:
Incantesimi di Classe
Elenco degli incantesimi accessibili per il Lama Iettatrice:
| Livello | Incantesimo | Scuola | Componenti |
|---|---|---|---|
| Liv. 1 | Armatura Serratura | Trasmutazione | V, S |
| Liv. 1 | Aura Devastatrice | Necromanzia | V |
| Liv. 1 | Aura Karmica | Abiurazione | V |
| Liv. 1 | Death's Richiamo | Necromanzia | V |
| Liv. 1 | Individuare Weaponry | Divinazione | V, S |
| Liv. 1 | Ombra Double | Illusione | V |
| Liv. 1 | Salasso | Necromanzia | S |
| Liv. 1 | Spina Magica | Trasmutazione | V, S |
| Liv. 1 | Vincolo di Pace | Trasmutazione | V, S, AF |
| Liv. 1 | Zampe di Gatto | Trasmutazione | V |
| Liv. 2 | Adoration del Frightful | Ammaliamento | V |
| Liv. 2 | Animare Arma | Trasmutazione | V, S |
| Liv. 2 | Arcano Turmoil | Abiurazione | V, S, M |
| Liv. 2 | Bothersome Babble | Ammaliamento | V, S |
| Liv. 2 | Crisis di Confidence | Ammaliamento | V |
| Liv. 2 | Karmico Backlash | Abiurazione | |
| Liv. 2 | Magico Backlash | Abiurazione | V, S |
| Liv. 2 | Paura | Necromanzia | V, S, M |
| Liv. 3 | Hood del Cobra | Illusione | V, S |
| Liv. 3 | Incubo Terrain | Illusione | V, S |
| Liv. 3 | Phantasmal Strangler | Illusione | V, S |
| Liv. 3 | Segugio di Destino Avverso | Illusione | V, S |
| Liv. 3 | Trance del Verdant Domain | Ammaliamento | V, S |
| Liv. 4 | Assassino Fantomatico | Illusione | V, S |
| Liv. 4 | Early Twilight | Invocazione | V, M, FD |
| Liv. 4 | Finger di Agonia | Necromanzia | V, S |
| Liv. 4 | Horrid Sickness | Necromanzia | V, S |
| Liv. 4 | Incantesimo Theft | Abiurazione | V, S |
| Liv. 4 | Invisibile Colpo | Illusione | V, S |
| Liv. 4 | Karmico Retribution | Abiurazione |